基于C++的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎開發(fā)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文
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1、附件2 本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)開題報(bào)告 學(xué)生姓名: 導(dǎo)師姓名、職稱: 所屬學(xué)院: 專業(yè)班級(jí): 設(shè)計(jì)(論文)題目: 基于C++的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎開發(fā) 年 月 日 開題報(bào)告填寫要求 1.開題報(bào)告應(yīng)根據(jù)教師下發(fā)的畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書,在教師的指導(dǎo)下
2、由學(xué)生獨(dú)立撰寫。 2.開題報(bào)告內(nèi)容填寫后,應(yīng)及時(shí)打印提交指導(dǎo)教師審閱。 3.“設(shè)計(jì)的目的及意義”至少800漢字(外語至少500字),“基本內(nèi)容和技術(shù)方案”至少400漢字(外語至少200字)。進(jìn)度安排應(yīng)盡可能詳細(xì)。 4.指導(dǎo)教師意見:學(xué)生的調(diào)研是否充分?基本內(nèi)容和技術(shù)方案是否已明確?是否已經(jīng)具備開始設(shè)計(jì)(論文)的條件?能否達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)?是否同意進(jìn)入設(shè)計(jì)(論文)階段? 撰寫內(nèi)容要求(可加頁): 1.目的及意義(含國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析) 2.研究(設(shè)計(jì))的基本內(nèi)容、目標(biāo)、擬采用的技術(shù)方案及措施 3.進(jìn)度安排 4.閱讀的參考文獻(xiàn)不少于15篇(其中近五年外文文獻(xiàn)不少于3篇)
3、 5.指導(dǎo)教師意見 1. 目的及意義(含國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析) 1.1背景資料 隨著人們生活水平的提高和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸的走向了更多的玩家,并逐漸發(fā)展成為IT產(chǎn)業(yè)中的支柱行業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲也己經(jīng)成為人們尤其是作為未來消費(fèi)主體的青少年的主要娛樂方式。 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲相比,明顯具有以下優(yōu)點(diǎn):良好的互動(dòng)性,既可以與在線玩家交流,又可以與游戲程序本身交流,而單機(jī)版游戲只能與程序交流;自由性:信息保存在服務(wù)器上,可用任何一臺(tái)裝有客戶端的聯(lián)網(wǎng)PC游戲,而單機(jī)版信息只保存在單機(jī)上,不可以在其他PC上繼續(xù)游戲;服務(wù)性:服務(wù)更加體貼周到,程序內(nèi)容不斷更新,可持續(xù)性較強(qiáng),而單機(jī)版只能反
4、復(fù)玩,比較單調(diào)。而隨著寬帶的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(shì)將越來越明顯。 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種基于計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用軟件,是新型的休閑娛樂方式。游戲軟件產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)新興的高技術(shù)產(chǎn)業(yè),己經(jīng)成為同影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;l(fā)展起于2000年,雖然只有短短幾年的時(shí)間,但發(fā)展勢(shì)頭迅猛。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)及娛樂業(yè)的重要支撐,同時(shí)正帶動(dòng)著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析(文獻(xiàn)查閱報(bào)告) 通過查閱文獻(xiàn)資料,我基本了解了國內(nèi)外對(duì)于設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)基于C++的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的研究現(xiàn)狀。目前我國很多公司都開發(fā)了基于C++的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的研究也很多,下
5、面介紹兩個(gè)相關(guān)的系統(tǒng): (1) 在東北大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)2006 屆畢業(yè)生設(shè)計(jì)了一個(gè)《2D網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》[3]。該引擎采用通過對(duì)Winsock技術(shù)、通信協(xié)議、通信方式以及MFC中的CSocket通信模型的研究,在Winsock API的基礎(chǔ)上,對(duì)這些API進(jìn)行重新封裝和功能擴(kuò)展,提出了一個(gè)網(wǎng)絡(luò)底層通信模型。通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)通信方式和網(wǎng)絡(luò)游戲中消息處理方法的研究,利用網(wǎng)絡(luò)底層通信模型,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)服務(wù)器端消息處理系統(tǒng)。通過對(duì)客戶端版本文件建立方法、文件接受與傳輸技術(shù)的研究,并借鑒MD5信息摘要算法設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)功能獨(dú)立的客戶端文件自動(dòng)更新系統(tǒng)。 (2) 在浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)
6、2005 屆畢業(yè)生設(shè)計(jì)了一個(gè)《3D游戲引擎研究與實(shí)現(xiàn)》[4]。游戲引擎是一個(gè)處理游戲底層技術(shù)的平臺(tái), 3D引擎是游戲引擎中的子引擎,負(fù)責(zé)3D圖形繪制功能,本文在分析現(xiàn)有3D商業(yè)引擎的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了一個(gè)功能完備的新一代3D引擎系統(tǒng)。 3D引擎功能主要是負(fù)責(zé)3D圖形相關(guān)的功能。首先是光影效果,即場景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。 其次是模型動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見
7、,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律。 1.3目的及意義 目的(為了解決什么科學(xué)技術(shù)問題):隨著人們對(duì)游戲文化的要求越來越高,網(wǎng)絡(luò)游戲市場必然會(huì)發(fā)生一系列相應(yīng)的變化,游戲產(chǎn)品將具有更深的文化底蘊(yùn),游戲模式將具有更高的玩賞性。因此開發(fā)帶有民族特色的,蘊(yùn)涵深厚文化底蘊(yùn)的國產(chǎn)網(wǎng)游就顯得刻不容緩。 而國產(chǎn)游戲開發(fā)中面臨的第一個(gè)瓶頸一技術(shù)的發(fā)展并不是一個(gè)一繳而就的過程,無論是網(wǎng)絡(luò)游戲表層的在客戶端技術(shù)開發(fā)等可見領(lǐng)域,還是包括平衡性等在內(nèi)的后臺(tái)不可見因素,這些都需
8、要時(shí)間的積累。 所以開發(fā)自己的游戲引擎顯得非常有必要。 意義(社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值):文化部向國內(nèi)12家網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的實(shí)力廠商頒發(fā)了首批《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》之后,“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個(gè)項(xiàng)目又被正式納入了863計(jì)劃,這也是我國首次將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入國家科技計(jì)劃。863計(jì)劃是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)契機(jī),隨著政府監(jiān)管力度的不斷加強(qiáng),各種法規(guī)、條例的不斷出臺(tái),表明中國游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的春天就要到來了。今后開發(fā)自主的網(wǎng)絡(luò)游戲,是推動(dòng)國內(nèi)游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵。 因此在這樣的背景下,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)技術(shù)進(jìn)行研究具有一定的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)意義,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)也有參考價(jià)值。
9、 2.研究(設(shè)計(jì))的基本內(nèi)容、目標(biāo)、擬采用的技術(shù)方案及措施 2.1 目標(biāo)(開發(fā)的系統(tǒng)概況描述) 開發(fā)自己的游戲引擎。 2.2基本內(nèi)容(系統(tǒng)要完成的功能,例如功能結(jié)構(gòu)圖,和詳細(xì)的功能描述) 玩家登陸游戲首先連接負(fù)載均衡,獲得負(fù)載比較輕松的服務(wù)器的地址,然后玩家主動(dòng)連接服務(wù)器,服務(wù)器包含游戲引擎和邏輯處理,服務(wù)器的數(shù)據(jù)來源都是從memcache獲得。 游戲的底層規(guī)劃圖如圖1所示。 圖1游戲的底層規(guī)劃圖 2.3 技術(shù)方案及措施 服務(wù)器的引擎現(xiàn)在是由單進(jìn)程下多線程接合EPOLL實(shí)現(xiàn),服務(wù)端包括一個(gè)引擎中心和用戶中心,引擎中心主要是先把用戶中心獲得的玩家指令壓進(jìn)隊(duì)列,利用多線程,處理
10、玩家發(fā)送過來的指令,以及返回指令處理結(jié)果給客戶端,用戶中心主要是用來監(jiān)聽SOCKET,接受玩家數(shù)據(jù)的,用戶界面等于游戲客戶端,是采用AS3+FLEX。 l EPOLL Epoll是Linux內(nèi)核為處理大批量句柄而作了改進(jìn)的poll。要使用epoll只需要這三個(gè)系統(tǒng)調(diào)用:epoll_create(2), epoll_ctl(2), epoll_wait(2)。它是在2.5.44內(nèi)核中被引進(jìn)的(epoll(4) is a new API introduced in Linux kernel 2.5.44),在2.6內(nèi)核中得到廣泛應(yīng)用,例如LightHttpd。 l Memcache mem
11、cached的API使用三十二位元的循環(huán)冗余校驗(yàn)(CRC-32)計(jì)算鍵值后,將資料分散在不同的機(jī)器上。當(dāng)表格滿了以后,接下來新增的資料會(huì)以LRU機(jī)制替換掉。由于memcached通常只是當(dāng)作快取系統(tǒng)使用,所以使用memcached的應(yīng)用程式在寫回較慢的系統(tǒng)時(shí)(像是后端的數(shù)據(jù)庫)需要額外的程式碼更新memcached內(nèi)的資料。 l 開發(fā)語言:C++ C++是一種靜態(tài)數(shù)據(jù)類型檢查的,支持多重編程范式的通用程序設(shè)計(jì)語言。它支持過程化程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)、制作圖標(biāo)等等泛型程序設(shè)計(jì)等多種程序設(shè)計(jì)風(fēng)格。 l 后臺(tái)數(shù)據(jù)庫:MYSQL MySQL有它的不足之處,如規(guī)模小、功能有限(M
12、ySQL Cluster的功能和效率都相對(duì)比較差)等。但對(duì)于一般的個(gè)人使用者和中小型企業(yè)來說,MySQL提供的功能已經(jīng)綽綽有余,而且由于MySQL是開放源碼軟件,因此可以大大降低總體擁有成本。 目前Internet上流行的網(wǎng)站構(gòu)架方式是LAMP(Linux+Apache+MySQL+PHP),即使用Linux作為操作系統(tǒng),Apache作為Web服務(wù)器,MySQL作為數(shù)據(jù)庫,PHP作為服務(wù)器端腳本解釋器。由于這四個(gè)軟件都是自由或開放源碼軟件(FLOSS),因此使用這種方式不用花一分錢就可以建立起一個(gè)穩(wěn)定、免費(fèi)的網(wǎng)站系統(tǒng)。 3.進(jìn)度安排 經(jīng)過仔細(xì)的分析和研究,現(xiàn)把畢業(yè)設(shè)計(jì)的進(jìn)度做如下大概的安
13、排: (1)1-2周:理解畢業(yè)設(shè)計(jì)要求,收集、查閱相關(guān)資料。 (2)3-5周:根據(jù)軟件工程學(xué)的方法,進(jìn)行系統(tǒng)分析和設(shè)計(jì),提交系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)方案。并完成英文資料的翻譯。 (3)6-13周:熟悉開發(fā)環(huán)境和開發(fā)工具,實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)功能設(shè)計(jì),完成程序編碼并上機(jī)調(diào)試通過。 (4)14-15周:撰寫畢業(yè)論文,準(zhǔn)備畢業(yè)答辯的有關(guān)文檔及資料。 4.閱讀的參考文獻(xiàn)(不少于15篇,其中近五年外文文獻(xiàn)不少于3篇) 格式要求: ①文獻(xiàn)是期刊時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 作者.題目[J]. 刊名,年,卷號(hào)(期號(hào))起止頁碼. 或年(期號(hào)):起止頁碼. ②文獻(xiàn)是專(譯)著時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 作者. 書名[M]
14、. 譯者. 出版地:出版者,出版年:起止頁碼. 文獻(xiàn)是論文集時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 作者. 論文集名稱[C] .出版地:出版者,出版年: 起止頁碼 ③文獻(xiàn)是會(huì)議錄時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 編者. 會(huì)議名稱,會(huì)議地點(diǎn),會(huì)議年份[C]. 出版地:出版者,出版年. ④文獻(xiàn)是學(xué)位論文時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 姓名. 題目[D]. 授予單位所在地:授予單位,授予年. ⑤文獻(xiàn)是專利時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 申請(qǐng)人. 專利名. 國名,專利文獻(xiàn)種類專利號(hào)[P].日期. ⑥文獻(xiàn)是技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 發(fā)布單位. 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)代號(hào). 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)名稱[S]. 出版地:出版者,
15、出版年. ⑦文獻(xiàn)是電子文獻(xiàn)時(shí),書寫格式: 作者. 題目: 其他題目信息[DB、CP、EB / MT、DK、CD、OL]. 出版地: 出版者,出版年(更新或修改日期)[引用日期]. 獲取和訪問路徑. ⑧文獻(xiàn)是專著中析出的文獻(xiàn)時(shí),書寫格式: 析出文獻(xiàn)主要作者,析出文獻(xiàn)題目[M]. 析出文獻(xiàn)其他作者//專著主要作者. 專著題目:其他題目信息. 出版地. 出版者, 出版年:析出文獻(xiàn)的頁碼[引用日期]. 獲取和訪問路徑. ⑨文獻(xiàn)是出版物析出的文獻(xiàn)時(shí),書寫格式: [序號(hào)] 作者.文獻(xiàn)題目[J]. 連續(xù)出版物題目,年,卷(期):頁碼[引用日期].獲取和訪問路徑. 示例: [1
16、] Slobodan Ribaric, Tomislav Hrkac. A model of fuzzy spatio-temporal knowledge representation and reasoning based on high-level petri nets [J].Information systems.2012, 37:238-256. [2] 王俊驊,張方方,張?zhí)m芳.基于OpenCV和Halcon的交通沖突視頻自動(dòng)檢測(cè)及數(shù)據(jù)處理[J].同濟(jì)大學(xué)學(xué)報(bào),2010,38(2):238-244. [3] 石正方.2D網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].沈陽:東北大學(xué),2006 [4] 江峰. 3D游戲引擎研究與實(shí)現(xiàn)[D].浙江:浙江大學(xué),2005 ........... .................. .................... 5.指導(dǎo)教師意見 指導(dǎo)教師(簽名): 年 月 日 12
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