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1、
導(dǎo)言:
對(duì)于一件優(yōu)秀的作品而言,感覺(jué)往往比技法更重要。我一直相信一件作品的成功與否并不完全取決于你對(duì)軟件本身的技術(shù)點(diǎn)掌握得多么透徹,更重要的是要看你對(duì)藝術(shù)的理解和對(duì)生活的感悟有多深。記住一句話,靈感來(lái)源于生活!
使用軟件:3ds Max 8.0,VRay,ZBrush 3.1,Photoshop CS4
場(chǎng)景制作
大家現(xiàn)在看到的是我剛剛做好的一套模型,建模的過(guò)程很漫長(zhǎng),包括的軟件有3ds Max和ZBrush。從開(kāi)始的基本框架到最后轉(zhuǎn)入ZBrush里雕刻細(xì)節(jié)都用了很長(zhǎng)的時(shí)間。在這里模型方面我就不做過(guò)多的講解了,我們把重點(diǎn)放在毛發(fā)、材質(zhì)、燈光、渲染以及后期合成上。見(jiàn)圖01
2、
圖01
(點(diǎn)擊可放大)
材質(zhì)制作
在材質(zhì)方面我選擇用VRay材質(zhì),因?yàn)樽詈蟮匿秩酒魑掖蛩阌肰Ray進(jìn)行渲染。之前也嘗試過(guò)其他的渲染器,比如Brazil和FinalRender,但是我覺(jué)得V-ray更適合自己,適合自己的才是最好的。這個(gè)場(chǎng)景里的大部分材質(zhì)球我都加了模糊反射,比如在VRayMtl材質(zhì)中為了讓反射更真實(shí)可以開(kāi)啟Fresnel選項(xiàng)或者在Reflect中加入Falloff選項(xiàng),Refl.glossiness控制模糊程度Hilight. glossiness控制高光參數(shù),這樣物體表面的反射就會(huì)有更多的變化,F(xiàn)alloff衰減的強(qiáng)度要比Fresnel更加強(qiáng)烈一些,衰減變化可
3、以用卷展欄中的混合曲線進(jìn)行控制。見(jiàn)圖02
圖02
(點(diǎn)擊可放大)
毛發(fā)制作
提到毛發(fā),Hairtrix應(yīng)該是個(gè)不錯(cuò)的插件,3ds Max自帶的hair and fur毛發(fā)系統(tǒng)也很強(qiáng)大,與他們相比VRayFur更像個(gè)玩具,這里的參數(shù)也相對(duì)少了很多。不過(guò)今天我用到的正是這個(gè)看似簡(jiǎn)單的玩具。Length毛發(fā)長(zhǎng)度、Thickness厚度、Bend密度、Gravity重力、Knots分段、Direction var凌亂程度、Length var毛發(fā)之間的長(zhǎng)度、Thickness var厚度隨機(jī)、Gravity var重力隨機(jī)、Per face每個(gè)面的毛發(fā)密度、Per area總的密
4、度、Ref.frame預(yù)留參數(shù)、Entire object全部曲面產(chǎn)生毛發(fā)、Selected faces可選面產(chǎn)生毛發(fā)、Material ID按材質(zhì)ID產(chǎn)生毛發(fā)、Generate W-coordinate生成貼圖坐標(biāo)及通道等……在“嘰嘰兔”毛發(fā)的制作中我在Maps卷展欄用了一張貼圖來(lái)控制毛發(fā)的變化,這樣渲染出的毛發(fā)效果并不是我最終想要的,因?yàn)橛泻芏嗟胤竭€需要完善,后期還會(huì)從Photoshop中進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)整。見(jiàn)圖03
圖03
燈光制作
場(chǎng)景中我放置了6盞燈進(jìn)行照明,其中主光源也就是太陽(yáng)光用的是VRaySun,室內(nèi)的落地?zé)粲玫?盞Omni。建立VRaySun的時(shí)候instanc
5、e環(huán)境貼圖。Intensity multiplier設(shè)置為0.004,size multiplier設(shè)置為2.0。VRaySun從右上方打向室內(nèi),陽(yáng)光透過(guò)窗子灑入屋中,一道投影落在嘰嘰兔的身上。見(jiàn)圖04、05
圖04
圖05
(點(diǎn)擊可放大)
渲染制作
這應(yīng)該是在3ds Max里執(zhí)行的最后一個(gè)步驟了。渲染測(cè)試的時(shí)候不需要把參數(shù)調(diào)的過(guò)高,能夠看清大致效果就可以。見(jiàn)圖06
圖06
(點(diǎn)擊可放大)
測(cè)試好后就可以算光子了。算光子的時(shí)候有個(gè)小技巧,你可以把Don’t render final的選項(xiàng)鉤上,不啟用抗鋸齒,這樣會(huì)節(jié)省渲染時(shí)間。在V-Ray:Ir
6、radiance map——Mode——卷展欄中選擇Single frame,設(shè)置光子存儲(chǔ)路徑。見(jiàn)圖07
圖07
(點(diǎn)擊可放大)
這就是渲好的光子,見(jiàn)圖08
圖08
(點(diǎn)擊可放大)
設(shè)置大圖的尺寸,開(kāi)啟抗鋸齒選項(xiàng)。用Adaptive QMC搭配Mitchell-Netravali,取消Don’t render final選項(xiàng)。好了,一切就緒開(kāi)始渲染大圖。見(jiàn)圖09
圖09
這是渲好的效果。見(jiàn)圖10
圖10
由于考慮到后期要做鏡頭焦距的感覺(jué),所以場(chǎng)景中的蜘蛛需要分渲。用同樣的方法再把蜘蛛渲出來(lái)。見(jiàn)圖11、12
圖11
7、
圖12
好的,3ds Max的任務(wù)到此結(jié)束。下面將這兩張圖存儲(chǔ)為.tga格式后轉(zhuǎn)入Photoshop里做后期。
后期合成
這是我最喜歡的一個(gè)環(huán)節(jié)。3D是機(jī)械的,而2D是自由的,在這里你可以像畫(huà)畫(huà)一樣隨意的對(duì)作品進(jìn)行修飾,或是直接做出手繪的感覺(jué)。在Photoshop中將剛剛渲染好的圖打開(kāi),首先把兩張圖合到一起。見(jiàn)圖13
圖13
選擇蜘蛛,在濾鏡中選取高斯模糊命令,這樣就可以模擬出數(shù)碼相機(jī)的景深感覺(jué)。下一步再對(duì)兔子的毛發(fā)進(jìn)行處理。見(jiàn)圖14
圖14
由于現(xiàn)在的構(gòu)圖比較空曠,所以我決定在畫(huà)面的右邊加一面墻作為近景。見(jiàn)圖15、16
圖15
圖16
給場(chǎng)景加窗簾,圖像疊加方式為“變亮”。見(jiàn)圖17
圖17
添加玻璃邊緣做舊的效果。見(jiàn)圖18
圖18
蓋印,添加特效層。最終效果如圖!見(jiàn)圖19
圖19
謝謝能夠看到這里的朋友們,希望以上內(nèi)容對(duì)大家有一定的幫助和啟發(fā)。技術(shù)是永無(wú)止境的,當(dāng)你走在通往夢(mèng)想頂峰的山坡上時(shí),一切顯得都是那樣的有趣。直到有一天你爬到了山頂,所有景色盡收眼底,到那時(shí)也許你會(huì)發(fā)現(xiàn)比起眼前的一切,途中的野花也許更有意思……加油吧朋友們!為自己的夢(mèng)想fighting!
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