網(wǎng)絡(luò)工程專業(yè)基于Unity 3D的游戲設(shè)計與實(shí)現(xiàn)

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1、基于Unity 3D的游戲設(shè)計與實(shí)現(xiàn)摘要:根據(jù)運(yùn)作模式, 戰(zhàn)略游戲可分為兩類, 即國際象棋策略 (SLG) 和實(shí)時策略 (RTS)。游戲策略 (SLG) 類似于下棋的方式。球員 (人機(jī)械人) 的行為輪流。實(shí)時策略 (RTS) 是指雙方同時采取的行動。戰(zhàn)略游戲強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略和操作。一般來說, 有必要從整個情況開始。培養(yǎng)游戲一般需要慢慢培養(yǎng)主角, 通過各種活動或練習(xí), 使主角達(dá)到一定的能力水平, 完成具體任務(wù)。戰(zhàn)略形成游戲整合了戰(zhàn)略游戲和形成游戲的特點(diǎn), 使玩家有了邏輯水平的策略, 使游戲的情節(jié)根據(jù)玩家的意愿發(fā)展。這個游戲是以 模擬城市 為模型的, 使用 Unity 3D 作為開發(fā)引擎, 使用 C# 語

2、言腳本從場景中的開放空間開發(fā)城市。游戲分為兩個主要接口: 啟動接口和游戲界面。玩家要在城市合理發(fā)展的基礎(chǔ)上, 關(guān)注經(jīng)濟(jì)價值和污染價值, 使城市發(fā)展。關(guān)鍵詞:策略; 養(yǎng)成;Unity3D; C#目錄第一章 前言31.1 選題背景31.2 選題意義41.2.1 對用戶的意義41.2.2 對于技術(shù)推廣的意義41.2.3 對個人技術(shù)的意義51.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀51.3.1 國內(nèi)現(xiàn)狀51.3.2 國外現(xiàn)狀51.4 研究主要內(nèi)容61.4.1 研究方法及手段61.4.2 研究內(nèi)容71.4.3 技術(shù)路線71.5 需求分析71.6 Unity3D 引擎的核心模塊71.7 Unity3D 引擎的開發(fā)框架81.8

3、 C#的介紹91.9 確立開發(fā)環(huán)境10第 二 章游戲開發(fā)整體結(jié)構(gòu)設(shè)計122.1 游戲框架結(jié)構(gòu)關(guān)系及功能122.2 游戲各級界面設(shè)計13第 三 章.游戲系統(tǒng)功能設(shè)計153.1 游戲整體設(shè)計153.2 游戲整體實(shí)現(xiàn)153.2.1 3D 效果實(shí)現(xiàn)153.2.2 關(guān)卡內(nèi)容及操作邏輯15第四章.游戲系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)194.1 游戲設(shè)計邏輯194.2 界面204.3 玩家功能實(shí)現(xiàn)234.3.1 攝像機(jī)控制234.3.2 游戲中按鈕的判定234.3.3 游戲邏輯244.3.3.3游戲條件判斷邏輯264.3.4 數(shù)據(jù)保存及傳輸判定274.3.5 建筑物建造判定284.4 游戲測試284.4.1 功能測試294.4

4、.2 可玩性及游戲邏輯測試294.4.3 內(nèi)存測試304.4.4 響應(yīng)時間測試30第五章 總結(jié)與展望32致 謝35參考文獻(xiàn)36第一章 前言 如今, 世界已經(jīng)進(jìn)入娛樂。電子游戲已成為世界公認(rèn)的主要熱門產(chǎn)業(yè)。它的興起和迅速發(fā)展, 以及它在世界上的普遍性, 給人類生活帶來了翻天覆地的變化。游戲開發(fā)引擎的開發(fā)也取得了巨大成就, 為電子游戲的發(fā)展提供了良好的技術(shù)支持。在此背景下, 統(tǒng)一3D 的發(fā)展已經(jīng)突破。越來越多的基于 Unity 3D 引擎的游戲已經(jīng)開發(fā)出來。因此, 基于 Unity-3d 的戰(zhàn)略開發(fā)游戲設(shè)計與實(shí)施 的畢業(yè)設(shè)計已經(jīng)形成。目前, 大多數(shù)玩家更喜歡獨(dú)立的 FPS 游戲, ACT 游戲,

5、RPG 游戲, RTS 游戲, RAC 游戲和 SPG 游戲, 而 SIM 游戲和 SLG 游戲是越來越少的球員。但我們不得不否認(rèn), SIM 和 SLG 游戲需要邏輯思維和良好的前瞻性。游戲思維的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于主流游戲。本課題以 Unity 3D 為開發(fā)引擎, 以 sim CITY 為模板, 以簡單的方式實(shí)現(xiàn)了良好的運(yùn)行效果和視覺效果。這個游戲是一個 3 d 游戲, 具有眾所周知的鼠標(biāo)操作模式的游戲, 不需要鍵盤參與。作為3D 游戲引擎, 在 Unity 3D 中執(zhí)行這些操作自然是失重的。需要簡單的操作模式和強(qiáng)大的邏輯思維。這個游戲表明, 12歲以上的玩家, 具有一定的社會觀和常識, 發(fā)展自己的

6、城市, 同時體驗(yàn)為 上帝。 1.1 選題背景戰(zhàn)略游戲可根據(jù)其不同的操作模式大致分為兩大類, 即國際象棋戰(zhàn)略博弈 (SLG) 和實(shí)時戰(zhàn)略游戲 (RTS)。游戲策略 (SLG) 類似于下棋的方式。這兩個球員 (曼-馬欽人) 依次行動, 這在中國比較流行。大華西游記、西游記、奉獻(xiàn)天地、問題等游戲在國內(nèi)市場上繼續(xù)流行。實(shí)時策略 (RTS) 是指兩個或兩個以上玩家的同時操作。由維斯特伍德工作室開發(fā)的紅色警報系列、暴雪開發(fā)的魔獸系列、星際爭霸系列和微軟開發(fā)的帝國時代是著名的代表性作品。 戰(zhàn)略游戲注重思維, 關(guān)鍵是戰(zhàn)略和操作, 機(jī)敏取勝, 一般從整體發(fā)展的考慮出發(fā), 開始運(yùn)作。培養(yǎng)游戲一般需要慢慢培養(yǎng)主角,

7、 通過各種活動或練習(xí), 使主角達(dá)到一定的能力水平, 完成具體任務(wù)。代表是清水寶貝, 心跳記憶和夢工廠的美麗女孩, 重點(diǎn)是培訓(xùn)和緊急情況。戰(zhàn)略形成游戲整合了戰(zhàn)略游戲和形成游戲的特點(diǎn), 使玩家有了邏輯水平的策略, 使游戲的情節(jié)根據(jù)玩家的意愿發(fā)展。 2009年, Unity 引擎的注冊用戶數(shù)量達(dá)到 35, 000 人, 在2009年躋身前五名游戲引擎之列。2 0 1 0年, Unity 引擎開始支持 Android 平臺, 其影響力繼續(xù)蔓延。2011年, Unity 引擎開始支持 PS3 平臺和 XBOX360 平臺, 并基本完成了整個平臺建設(shè)。Unity 3D 擁有大量的用戶。全世界有超過100萬

8、人在使用 Unity 3D。其中30% 的人每月使用 Unity 3D。全球超過1.25億人安裝 Unity 3D 網(wǎng)絡(luò)播放器。有了 Unity 3D, 每個人都可以制作自己的游戲, 有了足夠的團(tuán)隊(duì), 每個人都可以制作可以在各種平臺上使用的游戲。 1.2 選題意義1.2.1 對用戶的意義 游戲是一個戰(zhàn)略形成的游戲。其核心目標(biāo)是培養(yǎng)運(yùn)動員的邏輯能力。通過這個游戲, 不僅娛樂, 而且邏輯能力和工作效率都可以提高。 1.2.2 對于技術(shù)推廣的意義 Unity 引擎是一個3D 游戲開發(fā)工具和游戲引擎套件, 其中包括圖形, 音頻, 物理, 網(wǎng)絡(luò)和其他引擎支持, 并包含一個極其強(qiáng)大的編輯器, 以集成所有這

9、些。Unity 最初是適用于 Mac、Windows 和 Linux 的游戲開發(fā)引擎套件。由于其出色的可操作性, 它已發(fā)展成為能夠在 iPhone、iPad 和 Wii 上部署, 甚至在 Web 上部署。Unity 引擎使用 Mono 作為腳本引擎的虛擬機(jī), 可以使用 C# 語言或類似于 JavaScript 的語言作為腳本語言, 這在游戲引擎編輯腳本語言中很少見 (另一個例子是第二生命也使用 Mono 作為腳本引擎和 C# 作為腳本語言)。Unity 引擎在游戲引擎腳本編輯語言中的應(yīng)用也促進(jìn)了 Mono 自身的進(jìn)步, 包括 Mono。模擬代碼, 這使得 Mono 或托管代碼更適合游戲開發(fā)。

10、1.2.3 對個人技術(shù)的意義 游戲?qū)⒃?PC 上運(yùn)行, 這與我校四年的學(xué)習(xí)和研究方向是一致的。所涉及的技術(shù)是 C#, 它現(xiàn)在是最流行的 Unity 3D 開發(fā)技術(shù)。通過這個系統(tǒng)設(shè)計, 這些技術(shù)將被納入自己的項(xiàng)目, 以加強(qiáng)自己對這些技術(shù)的使用和理解。 1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 1.3.1 國內(nèi)現(xiàn)狀 騰訊等許多公司在這一領(lǐng)域都有發(fā)展。Unity 3d 非常年輕, 如果您可以直接導(dǎo)出文件進(jìn)行閃存, 那么他的未來是光明的!目前, 該官員曾表示, Unity-3d 3.5 將支持閃存出口, 未來是非常好的, 即目前的信息太少, 兩年內(nèi)將有很多信息, 現(xiàn)在基本上是英文的。 1.3.2 國外現(xiàn)狀 到目前為止,

11、 跨平臺游戲已經(jīng)形成了一個全球氣候, 并擁有很大的市場份額, Unity 3D 引擎在世界主要游戲制造商眼中的重要性是顯而易見的。首先, 發(fā)動機(jī)在游戲場景、圖片、腳本等方面具有較強(qiáng)的設(shè)計能力, 其圖像效果在一定程度上不遜于公認(rèn)的最佳引擎-幻象3引擎。其次, 其跨平臺游戲的兼容機(jī)槍可以很容易地實(shí)現(xiàn)同一游戲在所有主要主流游戲平臺上的無縫共存, 甚至跨平臺對抗。在短短幾年內(nèi), 已經(jīng)有數(shù)以百計的 PC 兼容游戲開發(fā)與 Unity 3D 引擎在全球跨平臺游戲領(lǐng)域。如果我們考慮到網(wǎng)絡(luò)和 IOS 兼容平臺上的游戲, 就會有將近數(shù)千種游戲。最可怕的是基于引擎的手機(jī)游戲的井噴增長。成千上萬的 PC 兼容的游戲是

12、在過去。1.4 研究主要內(nèi)容 1.4.1 研究方法及手段 1.4.1.1 用戶需求分析 根據(jù)玩家的需要, 制定了游戲的生產(chǎn)計劃, 并編制了初步需求分析手冊。然后制作一個簡單的游戲樣本, 然后根據(jù)玩家的需要調(diào)整生產(chǎn)計劃和需求分析手冊, 修改樣本, 最后確定游戲需要實(shí)現(xiàn)的功能和界面風(fēng)格。 1.4.1.2 調(diào)研法 游戲的風(fēng)格和內(nèi)容布局可供流行的類似游戲參考。游戲是否完全延伸到現(xiàn)有的游戲模式, 如果沒有不合理的使用, 如果沒有如何改變游戲的結(jié)構(gòu)將更加科學(xué)。只有通過研究, 我們才能滿足大多數(shù)球員的需求。 1.4.1.3 由單個目標(biāo)到整體世界創(chuàng)建 在游戲設(shè)計中, 每個目標(biāo)和腳本都將逐步添加到世界中。當(dāng)目標(biāo)

13、的獨(dú)立腳本完成后, 新的關(guān)聯(lián)腳本將逐步添加到整個世界。一步一步, 邏輯和可變性將逐漸豐富和嚴(yán)格。 1.4.1.4 注意事項(xiàng) (1)統(tǒng)一擴(kuò)展編輯器: 開發(fā)統(tǒng)一資源處理管道。 (2) Unity 引擎中的照明渲染包括控制光的強(qiáng)度, 快速呈現(xiàn)物體陰影, 突出照明和泛光燈的特性, 但其優(yōu)缺點(diǎn)也很明顯。它可以在材料中添加光和陰影效果, 并優(yōu)化陰影。 (3) 通過導(dǎo)入模型, 腳本編輯器用于編寫代碼來控制和解釋每個代碼塊的含義和功能。 (4) 找出記錄問題和漏洞的原因, 找出解決漏洞的方法。 1.4.2 研究內(nèi)容 1.4.2.1 歡迎界面的建立游戲的歡迎菜單使用最常見的樹菜單模式, 即啟動后, 主頁上的選項(xiàng)

14、可以操作基本的游戲功能。主要可創(chuàng)作產(chǎn)品目錄包括: 開始游戲, 重新啟動游戲, 游戲簡介, 退出游戲。 1.4.2.2 游戲內(nèi)的世界網(wǎng)絡(luò)搭建 雖然游戲中的每個目標(biāo)都有獨(dú)立的腳本, 但每個目標(biāo)肯定需要相互關(guān)聯(lián), 這需要整個世界的合理和邏輯腳本, 以最大限度地提高現(xiàn)實(shí)的程度。 1.4.3 技術(shù)路線 (1) 將模型導(dǎo)出到。FBX 或。obj 文件使用3DsMax 或 Maya, 并通過使用鼠標(biāo)將該文件拖動到 unity3d 導(dǎo)入模型。 (2) 使用 C# 語言作為腳本語言, 實(shí)現(xiàn)腳本的創(chuàng)建和關(guān)聯(lián)。 (3) 根據(jù)歡迎頁面菜單創(chuàng)建合理的世界架構(gòu)。 1.5 需求分析 游戲的核心目標(biāo)是創(chuàng)造一個現(xiàn)實(shí)和邏輯的世界

15、觀, 優(yōu)化程序, 并在虛擬放松和自我實(shí)現(xiàn)中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)。通過游戲, 玩家可以體驗(yàn)虛擬世界中在現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)的事件, 找到自我實(shí)現(xiàn)。此外, 由于每個腳本都針對一個目標(biāo), 因此可以在以后的維護(hù)中獨(dú)立維護(hù), 并且不需要修改整個腳本來修改不合理的漏洞, 因此可以節(jié)省大量的調(diào)用時間。這樣, 我們就可以節(jié)省工作量, 提高工作效率。 1.6 Unity3D 引擎的核心模塊 (1) 游戲?qū)ο竽K: 每個游戲都由游戲?qū)ο蠼M成。我們在游戲中看到或看不到的每一個像素都是游戲?qū)ο蟮捏w現(xiàn)。按鈕、場景等都是游戲?qū)ο?。Unity 3D 引擎可以將獨(dú)立的代碼腳本附加到每個對象。 (2) 事件處理模塊: 玩家操作游戲, 其實(shí)是在游

16、戲中完成一個又一個事件, 并通過人工操作基本改變現(xiàn)有對象的狀態(tài), 以實(shí)現(xiàn)游戲的發(fā)展。更改處理是通過此模塊完成的。 (3) 相機(jī)模塊: 顧名思義, 是一個巨大的視覺傳輸模塊, 其概念是由3D 游戲生成的。這個模塊允許玩家從所需的角度觀察各種游戲?qū)ο? 玩家可以根據(jù)自己的愿望移動相機(jī), 以獲得所需的視角。此模塊還由腳本代碼控制。移動、開啟、關(guān)閉等動作可以實(shí)現(xiàn)游戲的視覺轉(zhuǎn)換。 (4) 渲染模塊: 此模塊是所有模塊中最抽象但最重要的模塊。玩家看到的圖像由此模塊呈現(xiàn)。該模塊實(shí)時計算所有游戲?qū)ο蟮臓顟B(tài), 然后將圖片輸出到玩家相機(jī)的位置。其速度和效果是雙重測試。它強(qiáng)大的功能直接決定了游戲的視覺質(zhì)量。玩家在看

17、完游戲后想要玩的第一印象通常是視覺效果。 1.7 Unity3D 引擎的開發(fā)框架 任何完整的 Unity 3D 引擎游戲都由信 (Sence)、游戲?qū)ο蠛徒M件 (組件) 組成。 游戲場景可以包含無限數(shù)量的游戲?qū)ο?(如果計算速度足夠強(qiáng)), 并且游戲?qū)ο笠部梢杂蔁o限數(shù)量的游戲組件組成 (如果計算速度足夠強(qiáng))。這三個部分構(gòu)成了 Unity 3D 引擎游戲的基本框架層。 塞森: 游戲場景是我們在游戲過程中通過顯示器看到和聽到的。天空、地面、建筑、山脈、水域、戰(zhàn)斗音效等。在游戲過程中, 相機(jī)的移動、打開和關(guān)閉將允許玩家看到不同的游戲場景, 而場景中元素狀態(tài)的變化將使玩家能夠看到不同的圖片效果。從理論上

18、講, 游戲中場景級元素的數(shù)量決定了游戲的視覺效果是否華麗, 但過多的場景或元素會大大降低游戲的加載速度, 降低游戲的運(yùn)營效率??傊? 在設(shè)計和制作游戲時, 應(yīng)根據(jù)需要適當(dāng)控制場景和元素的數(shù)量。游戲?qū)ο? 玩家可以在游戲時查看和操作游戲?qū)ο蟆?從玩家的角度來看, 游戲的對象是游戲的最小單位。游戲?qū)ο蟮膶傩院w了從視覺表面映射到背景渲染效果的所有方面。每個對象都被賦予了不同的屬性, 是一個全新的游戲元素。游戲腳本的添加還允許玩家操縱每個對象在各種屬性之間切換, 以實(shí)現(xiàn)多樣化的互動體驗(yàn)。 游戲組件: 游戲組件是玩家在游戲過程中看不到的存在。它的主要功能是向游戲?qū)ο筇砑右唤M相關(guān)屬性。從本質(zhì)上講, 每個

19、游戲組件都是類的表現(xiàn)。組件的存在是為了控制游戲?qū)ο蟆=M件通過操作和腳本改變游戲?qū)ο蟮母鞣N屬性, 以實(shí)現(xiàn)最基本的人機(jī)交互。目前常見的游戲組件有多種: 渲染類型組件、音頻類型組件、導(dǎo)航類型組件、網(wǎng)格類型組件、物理類型組件、特效類型組件、雜項(xiàng)選項(xiàng)等。 組件是添加到游戲?qū)ο笾械南嚓P(guān)屬性, 并且本質(zhì)上每個組件都是類的實(shí)例。組件存在的目的是控制游戲?qū)ο? 通過操作改變游戲?qū)ο蟮母鞣N屬性, 以便與玩家交互。游戲組件有多種類型: 渲染類型組件、音頻類型組件、導(dǎo)航類型組件、網(wǎng)格類型組件、物理類型組件、特殊效果類型組件、雜項(xiàng)組件等。 1.8 C#的介紹 在 Unity 3D 引擎中, 腳本語言可以使用 JavaS

20、cript、c# 和 Boo。大多數(shù)商業(yè)游戲開發(fā)都使用 C# 作為腳本語言, 因此該游戲也選擇 c# 作為游戲的開發(fā)和設(shè)計語言。 C# 語言是由 Microsoft 開發(fā)的面向?qū)ο蟮母呒壘幊陶Z言, 可以在其上運(yùn)行。NET 框架。鑒于應(yīng)用的普遍性。NET 框架在現(xiàn)有平臺上, c# 語言可以快速編寫各種程序的基礎(chǔ)上。NET 框架平臺。 C# 語言在語法方面與 JAVA 語言非常相似。與 JAVA 語言類似, c# 語言被轉(zhuǎn)換為中間代碼以再次運(yùn)行, 其中包含許多方面, 如接口、繼承等。但 c# 語言也不同于 JAVA 語言。這種差異是因?yàn)?c# 語言是由 Microsoft 開發(fā)的。NET 框架編輯

21、的微軟。NET 窗口網(wǎng)絡(luò)框架由 COM (組件對象模型) 直接集成。它包含德爾福的特征。它是非常方便和普遍的。 C# 語言的定義主要繼承其前身的 C 語言和 C+ 語言。在編碼中, 我們可以深刻地認(rèn)識到, 許多領(lǐng)域與 c c+ 語言是相同的。但是, 在可選項(xiàng)方面, c# 語言在繼承了 csc+ 語言后得到了改進(jìn)。它比 JAVA 語言有更多的可選項(xiàng)目, 也有自己的特點(diǎn)。C# 語言仍處于起步階段, 需要在許多地方加以完善。目前, c# 語言類似于 JAVA 語言。開發(fā)人員沒有對其進(jìn)行相應(yīng)的解釋。因此, 在這個階段, c# 語言是無法擊敗的, 它取代了 JAVA 語言。從開發(fā)人員的意圖來看, c#

22、語言很有可能升級為可被編解碼器廣泛接受和使用的編程語言。然而, 考慮到 JAVA 語言開發(fā)人員在其外部報告中公布的 JAVA 語言的效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于 C/C +, Microsoft 作為世界上最大的技術(shù)制造商之一, 不必說太多, 只需啟動 C#語言作為一種展示其力量的行動, 而這一行動給了業(yè)界一種感覺: c# 語言絕地反擊。 一般來說, C# 語言功能非常明顯、簡潔、穩(wěn)定和安全。它徹底繼承了父 C/C + 語言的優(yōu)點(diǎn), 但同時也成功地擺脫了其復(fù)雜的缺點(diǎn), 從規(guī)則出發(fā), 避免了不必要的操作, 達(dá)到了更快、更強(qiáng)的目標(biāo)。而由于他們繼承了父母的語言, 具有 csc+ 語言編碼基礎(chǔ)的人可以在不復(fù)雜學(xué)習(xí)的情

23、況下快速掌握語言, 這也是一個巨大的優(yōu)勢。 C# 語言作為一種在后期出現(xiàn)的編程語言, 實(shí)際上借鑒了許多編程語言的優(yōu)勢, 匯集了各國的優(yōu)勢, 不斷提高語言本身, 如 JAVA 語言、VB 語言、帕斯卡語言等。C# 語言可以以 VB 語言的方式直觀地運(yùn)行, 并以 C+ 的身份高效運(yùn)行。憑借簡潔、穩(wěn)定、安全的語言功能和微軟的大力支持, 它已成為第一語言。NET 平臺開發(fā)。在其他平臺上, 如 IOS 和 ECMS, c# 語言已成為其標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范, 其強(qiáng)大的功能是顯而易見的。 鑒于 C# 語言在面向?qū)ο蟮木幋a設(shè)計中的巨大優(yōu)勢, 它很快成為編碼各種組件的首選語言, 無論是系統(tǒng)級低級應(yīng)用程序還是業(yè)務(wù)級高級計算

24、對象, 都可以控制自由。由于微軟在行業(yè)中的實(shí)力, 大多數(shù)平臺最終都需要轉(zhuǎn)換為自己的標(biāo)準(zhǔn), 這樣 c# 的簡單語言結(jié)構(gòu)就可以很容易地使用, 比如方便地將其轉(zhuǎn)換為 XML 網(wǎng)絡(luò)服務(wù), 這樣就可以在任何語言的操作系統(tǒng)上通過互聯(lián)網(wǎng)調(diào)用。新網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)的無縫適應(yīng)性進(jìn)一步增強(qiáng)了 c# 語言的優(yōu)勢。 1.9 確立開發(fā)環(huán)境 計算機(jī)型號 X86 兼容 臺式電腦 操作系統(tǒng) Windows 10 旗艦版 64 位 SP1 ( DirectX 11 ) 處理器 英特爾 第二代酷睿 i7-2550K 3.40GHz 四核 主板 華碩 P8P67 LE (英特爾 P67 芯片組) 內(nèi)存 8 GB ( 金邦 DDR3 1333

25、MHz ) 主硬盤 希捷 ST2000DM001-1CH164 ( 2 TB / 7200 轉(zhuǎn)/分 ) 顯卡 Nvidia GeForce GTX 560 SE ( 1023 MB / 華碩 ) 顯示器 飛利浦 PHL084A Philips 190CW ( 18.6 英寸 )光驅(qū) 華碩 DVD-E818A2 DVD 光驅(qū) 聲卡 瑞昱 ALC892 英特爾 6 Series Chipset 高保真音頻 網(wǎng)卡 瑞昱 RTL8168E PCI-E Gigabit Ethernet NIC / 聯(lián)想 軟件: Unity3D 3.5.5 , Autodesk 3ds Max 2010 32 位 , A

26、utodesk Maya 2010。第 二 章游戲開發(fā)整體結(jié)構(gòu)設(shè)計 2.1 游戲框架結(jié)構(gòu)關(guān)系及功能 這個游戲設(shè)計有三個主要頁面: 游戲開始界面、游戲介紹界面和游戲界面。通過游戲的整體結(jié)構(gòu) (圖 2-1), 可以理解游戲的框架和功能。啟動界面是第一級界面, 其中包括四個按鈕: 開始游戲、重新啟動、播放簡介 和 退出游戲。游戲介紹界面是一個輔助界面, 在其中你可以觀看游戲玩法以及如何確定升級。游戲界面也是一個兩級界面, 可用于游戲操作、查看分?jǐn)?shù)和當(dāng)前級別、保存和退出游戲。圖 2-1 游戲整體結(jié)構(gòu)圖當(dāng)玩家開始運(yùn)行游戲時, 他進(jìn)入第一級界面 (啟動界面)。玩家點(diǎn)擊 開始游戲 或 重新啟動 按鈕, 進(jìn)入

27、輔助界面 (游戲界面) 開始游戲。點(diǎn)擊 播放簡介 進(jìn)入另一個輔助界面 (游戲界面介紹), 閱讀游戲介紹, 點(diǎn)擊 回到主菜單 的界面將返回到第一級界面 (開始界面), 點(diǎn)擊 啟動游戲 跳轉(zhuǎn)到另一個輔助接口 (游戲接口) 開始游戲。在游戲界面中, 單擊 保存和退出 按鈕將保存游戲進(jìn)度并關(guān)閉游戲程序。2.2 游戲各級界面設(shè)計 本節(jié)是游戲的簡明界面框架設(shè)計。它解釋了所有級別接口的一般設(shè)計單元和內(nèi)容, 如圖 2-2 (a)、圖 2-2 (b)、圖 2-2 (c) 所示。 圖 2-2(a) 開始界面圖圖 2-2(b) 玩法介紹界面圖圖 2-2(c) 游戲界面圖第 三 章.游戲系統(tǒng)功能設(shè)計 3.1 游戲整體

28、設(shè)計 本場比賽是基于 Unity-3d 技術(shù), 以實(shí)現(xiàn)城市建設(shè)為主線的游戲, 適合玩家合理的思維能力操作3D 游戲。 游戲玩法方法和設(shè)計原則: 玩家需要按照相應(yīng)的水平在有限的空間內(nèi)建設(shè)建筑和發(fā)展城市, 但他們需要注意經(jīng)濟(jì)價值和污染價值的變化, 同時不斷地提高經(jīng)濟(jì)價值可以升級到通關(guān), 但如果污染價值達(dá)到一定價值, 游戲就會失敗。 玩家從開始進(jìn)入游戲的順序操作說明: 運(yùn)行游戲, 進(jìn)入開始界面, 點(diǎn)擊 啟動游戲 按鈕進(jìn)入游戲界面啟動游戲 (此按鈕可以繼續(xù)游戲的進(jìn)度之前的比賽繼續(xù)進(jìn)行)。如果玩家想放棄以前的游戲進(jìn)度, 繼續(xù)游戲, 他可以點(diǎn)擊 重新啟動 按鈕進(jìn)入游戲界面, 并開始一個新的游戲。如果玩家第

29、一次進(jìn)入游戲操作, 他可以點(diǎn)擊 游戲簡介 按鈕閱讀游戲, 然后點(diǎn)擊 開始游戲 按鈕在介紹界面上玩游戲或點(diǎn)擊 回到主菜單 按鈕 t別開始比賽了在游戲過程中, 玩家先點(diǎn)擊土地, 然后點(diǎn)擊相應(yīng)的施工指令, 執(zhí)行建筑施工。建筑建成后, 經(jīng)濟(jì)回報價值和污染價值將根據(jù)游戲設(shè)定的時間規(guī)則自動積累。當(dāng)經(jīng)濟(jì)價值達(dá)到一定價值時, 游戲會自動升級并啟動新的施工指令, 但如果污染值達(dá)到一定的值, 游戲就會失敗并結(jié)束。玩家需要在退出后重新啟動游戲或進(jìn)入游戲, 并根據(jù)以前的存檔繼續(xù)游戲。 3.2 游戲整體實(shí)現(xiàn) 3.2.1 3D 效果實(shí)現(xiàn) Unity 3D 是一款3d 游戲開發(fā)引擎, 因此在游戲中, 只需要設(shè)置好相機(jī), 導(dǎo)

30、入相應(yīng)的三維模型就能達(dá)到三維效果, 非常方便。 3.2.2 關(guān)卡內(nèi)容及操作邏輯 在這個游戲中, 沒有明確的水平切換, 只是通過水平顯示上面的游戲界面來判斷游戲水平的進(jìn)展, 玩家一直在同一個界面上玩。玩家在開始游戲后只能建造很少數(shù)量的建筑, 但隨著水平的提高, 可以建造更多的建筑。沒有建筑物建成后, 會根據(jù)規(guī)定的時間自動增加經(jīng)濟(jì)價值, 但也會積累污染價值, 這就要求玩家合理安排建筑物的數(shù)量和類型, 確保污染價值 不會超過導(dǎo)致游戲結(jié)束的關(guān)鍵線。當(dāng)游戲發(fā)展到一定水平時, 會增加相應(yīng)的事件, 導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)價值銳減或污染價值急劇增加。此時, 玩家需要使用自己的邏輯來恢復(fù)相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。 游戲的得分規(guī)則如下: 工

31、作只需要考慮經(jīng)濟(jì)得分和施工時間, 起始分?jǐn)?shù)為 100, 污染得分為 0, 污染得分為 10, 000 分或游戲得分為 20, 000 分, 游戲結(jié)束。游戲內(nèi)時間規(guī)則是: 實(shí)時 30秒 = 游戲時間1天。 隨機(jī)災(zāi)害攻擊和社會問題不能同時發(fā)生, 每次只隨機(jī)觸發(fā), 時間間隔為40天。突發(fā)事件造成的經(jīng)濟(jì)價值低于等級最低經(jīng)濟(jì)價值的, 不得降低等級。 檢查站 1: 可建造建筑: 住宅: 消費(fèi)經(jīng)濟(jì)值30一次, 施工時間 3天, 污染增加 5, 收入10后完成, 污染增加每天 5;商場和工廠: 消費(fèi)經(jīng)濟(jì)值一次 50個, 施工時間 7天, 污染增加 10, 收入每天30元建成后, 污染每天增加 15; 第二點(diǎn):

32、 經(jīng)濟(jì)價值積累到 5 0 0, 在至少建設(shè)3棟住宅、1個商場和工廠的前提下進(jìn)入二級。 額外建筑: 地鐵: 一次消費(fèi)80種經(jīng)濟(jì)價值, 施工時間 10天, 污染增加15處, 竣工后每天收入40人, 每天污染增加30元。 3號檢查站: 經(jīng)濟(jì)價值積累到 1500, 在至少建5棟住宅、2個商場、工廠、1座地鐵的前提下進(jìn)入第三層。 新增建筑物: 占經(jīng)濟(jì)價值 150余, 施工時間為 10天, 污染增加了 30天, 日收入完成后50元, 污染減少了150次。 第四門: 經(jīng)濟(jì)價值積累到 4500, 在至少建造10棟住宅、2個商場和工廠、2個地鐵和2個公園的前提下進(jìn)入第四門。 新增建筑物: 垃圾站: 一次性消費(fèi)的

33、經(jīng)濟(jì)價值為 200, 施工時間為 15天, 污染增加了 40, 日收入完成后50元。污染每天增加70點(diǎn)。 隨機(jī)參與災(zāi)害攻擊: 怪物: 經(jīng)濟(jì)價值暴跌 500; 火災(zāi): 經(jīng)濟(jì)價值下降 300, 污染值增加 200; 洪水災(zāi)害: 經(jīng)濟(jì)價值下降 400, 污染值增加 100; 隨機(jī)參與社會問題: 犯罪率上升: 經(jīng)濟(jì)價值暴跌 500; 污染: 污染增加了400。 檢查站五: 經(jīng)濟(jì)價值累計達(dá) 9, 000 人, 在至少新建15棟住宅、3個商場和工廠、3個地鐵、3個公園和1個垃圾場的前提下進(jìn)入5級。 新增建筑物: 港口消費(fèi)300元, 建設(shè)時間 25天, 污染增加, 污染增加 60天, 竣工后每日收入150余

34、。污染每天減少300倍。 隨機(jī)參與災(zāi)害攻擊: 怪物: 經(jīng)濟(jì)價值下降了 1000; 火災(zāi): 經(jīng)濟(jì)價值下降 600, 污染值增加 400; 洪水災(zāi)害: 經(jīng)濟(jì)價值下降 800, 污染值增加 200; 隨意參與社會問題: 犯罪率上升: 經(jīng)濟(jì)價值下降 1000; 污染: 污染增加了800。 6號檢查站: 經(jīng)濟(jì)價值積累到 12, 000, 在至少建造20棟住宅、5個商場和工廠、5個地鐵、5個公園和2個垃圾場的前提下進(jìn)入6級。 附加建筑物: 機(jī)場: 一次消費(fèi)的經(jīng)濟(jì)價值為 500, 施工時間為 50天, 污染增加了 100天, 每天的收入增加了250元, 污染增加了200。 隨機(jī)參與災(zāi)害攻擊: 怪物: 200

35、0年的經(jīng)濟(jì)價值暴跌; 火災(zāi): 經(jīng)濟(jì)價值下降1200元, 污染值增加 800; 洪水災(zāi)害: 經(jīng)濟(jì)價值下降 1600, 污染值增加 400; 空難: 經(jīng)濟(jì)價值下降 1500, 污染值增加 500; 隨機(jī)參與社會問題: 犯罪率上升: 2000年經(jīng)濟(jì)價值暴跌; 污染: 污染增加了1500。經(jīng)過多次計算, 數(shù)值在理論上符合法線邏輯, 能順利進(jìn)行。只要大樓處理得當(dāng), 就可以實(shí)現(xiàn)通關(guān)。第四章.游戲系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)4.1 游戲設(shè)計邏輯 因?yàn)檫@個游戲是一個戰(zhàn)略形成的游戲, 我們需要一個嚴(yán)格的邏輯思維, 以完成游戲邏輯的思考和許多實(shí)驗(yàn)。在創(chuàng)建過程中, 考慮到此類游戲所涉及的豐富內(nèi)容, 在內(nèi)容中創(chuàng)建了三個游戲數(shù)據(jù)、游戲

36、邏輯 (管理腳本) 和構(gòu)建狀態(tài)。游戲數(shù)據(jù)是主體, 所有數(shù)據(jù)都應(yīng)記錄在其中。在游戲邏輯 (管理腳本) 中, 我們需要分別考慮游戲管理、UI 管理和級別管理。這三個邏輯內(nèi)容必須相互關(guān)聯(lián), 以確保游戲的完整性和可玩性。而且一定要準(zhǔn)確, 一旦出現(xiàn)邏輯判斷錯誤, 就會導(dǎo)致整場比賽癱瘓, 這部分比賽是最重要的。最后, 對建筑的狀態(tài), 這部分建筑要控制建筑的類型和時間, 并確保每棟建筑都是相對獨(dú)立的, 以便準(zhǔn)確地計算游戲中的數(shù)據(jù)。具體邏輯如圖4-1 所示:圖 4-1 策略養(yǎng)成類游戲邏輯圖4.2 界面 GUI 是圖形用戶界面的縮寫, 即圖形用戶界面。 該游戲是在 Windows 系統(tǒng)下開發(fā)的 PC 平臺游戲,

37、 使用 Unity 3D 游戲引擎, 并結(jié)合 Visual Studio 2012 和 NUI 資源包。 這個游戲的 UI 框架是基于 Unity3D 本身提供的 NUI 插件。 NUI 插件是用 C# 編寫的 Unity 引擎插件。它嚴(yán)格遵循 KISS 原則。由于其開源, NGUI 插件適用于 unity 3D 的專業(yè)版和免費(fèi)版本。此插件本身可以提供強(qiáng)大的 UI 系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)和事件通知框架。此插件的優(yōu)點(diǎn)是代碼簡潔, 并且大多數(shù)類的代碼不到200行, 這意味著操作員可以輕松地擴(kuò)展 NUI 函數(shù)或調(diào)整現(xiàn)有函數(shù)。對于所有用戶來說, 簡化的編碼代表了更高的性能、更高的興趣和更低的難度, 這適用于大多

38、數(shù)程序員。 NUI 插件使用與 unity 3D 引擎中的腳本編輯相同的方法。同樣, 它使用 Widget 工具快速創(chuàng)建模板控件或?qū)⒖丶_本直接添加到基本組件。它可以根據(jù)編碼器的意愿隨意復(fù)制代碼, 并將編碼器的窗口保存為預(yù)制件。它可以通過單擊鼠標(biāo)來完成。這是非常方便的。更方便的是, 當(dāng)您需要編寫代碼以移動控件時, 只需選擇系統(tǒng)中已存在的簡單示例代碼即可更改目標(biāo)控件。例如, NUI 插件可以直接將目標(biāo)控件轉(zhuǎn)換為按鈕、文本輸入框, 甚至目標(biāo)會根據(jù)事件更改顏色、播放聲音、觸發(fā)動畫等。 NUI 插件功能: 1. 您不需要單擊傳統(tǒng)的 播放 按鈕即可預(yù)覽效果。 2. 你在相機(jī)中看到的引擎設(shè)計場景透視是什么

39、, 你看到在游戲中, 當(dāng)你使用封裝的游戲 (所見即所得)。 3. 基于組件的模塊化: 如果程序員需要在接口中進(jìn)行任何控制來執(zhí)行任何操作或轉(zhuǎn)換, 他們只需將相應(yīng)的腳本附加到顯示的對象, 而無需任何編碼過程。 4. 靈活的事件系統(tǒng); 5. 如果要修改紋理地圖集, 可以直接在編輯器中創(chuàng)建、更新和修改紋理, 也可以直接從紋理包裝程序?qū)爰y理。 6. 在光效處理方面, 支持光映射、正常貼圖、折射等特點(diǎn), 使您能夠充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力; 7. 支持靈活的尺寸表, 可自動排列控件。 8. 內(nèi)置本地化系統(tǒng); 9. 內(nèi)置鍵盤和搖桿支持; 10. 提供大量有用的輔助腳本, 從更改按鈕的顏色到拖動對象; 11. 簡

40、單的內(nèi)置動畫系統(tǒng); 12. 簡單且高度優(yōu)化的 C# 代碼; 13. 沒有 DLL 和依賴于其他外部資源的 NGUI 的使用方式與 Unity 相同。圖 4-1(a) 一級界面圖 4-1(b) 二級界面圖 4-1(c) 二級界面在第一級接口和二級接口之一中, 使用 UI 根 (2D) 使接口直接產(chǎn)生平面效果。添加按鈕后, 可直接使用, 方便快捷。 4.3 玩家功能實(shí)現(xiàn) 4.3.1 攝像機(jī)控制相機(jī)使用 WoW 主攝像頭控制。鼠標(biāo)滾輪控制視覺距離, 按住右鍵并拖動鼠標(biāo)以控制視覺角度, 然后單擊左按鈕。WowMainCamera 攝像機(jī)。CS 代碼分析: 如果未顯式單擊鼠標(biāo), 則不會執(zhí)行任何操作 (以

41、避免誤操作)。如果按住鼠標(biāo)右鍵, 讓鼠標(biāo)控制相機(jī)的位置。4.3.2 游戲中按鈕的判定 除了構(gòu)造說明, 游戲中還有五個有效的按鈕: 啟動游戲、重啟、播放介紹、返回主菜單、啟動和保存游戲。代碼解析: 在重新啟動游戲中的值。代碼解析: 在 Exitandsa養(yǎng)蜂除了中?;? 您需要在游戲中保存累積的值, 然后退出游戲。 4.3.3 游戲邏輯 4.3.3.1 游戲主體邏輯游戲管理器。CS 腳本是游戲邏輯的主體, 主要負(fù)責(zé)對建筑和隨機(jī)事件的判斷。代碼解析: 將每個建筑限制在相對獨(dú)立的計時器, 游戲經(jīng)濟(jì)得分是游戲升級的主要條件。代碼分析: 此代碼讀取上一游戲的進(jìn)度, 進(jìn)入游戲, 讀取數(shù)據(jù), 并設(shè)置隨機(jī)事件

42、。 代碼分析: 確定游戲是通過還是失敗, 經(jīng)濟(jì)價值大于 20, 000個游戲通過, 污染值大于 10, 000個游戲失敗。代碼解析: 在游戲達(dá)到4級后添加隨機(jī)事件。 4.3.3.2 游戲 UI 邏輯UIManager。CS 腳本, 主要負(fù)責(zé)信息提交和數(shù)據(jù)顯示的構(gòu)建, 處理 UI 事件響應(yīng), 并與游戲邏輯相關(guān)。 代碼分析: 處理 UI 事件的響應(yīng), 并與游戲邏輯相關(guān)聯(lián)。確定是否可以建造建筑物的條件。 4.3.3.3游戲條件判斷邏輯水平管理器。CS 腳本, 主要負(fù)責(zé)游戲的經(jīng)濟(jì)價值、等級、建筑物數(shù)量和類型的確定。代碼分析: 確定是否可以建造建筑物, 并確定所選土地是否可以建造。 4.3.4 數(shù)據(jù)保存

43、及傳輸判定 這部分代碼包括兩個腳本, TerrClickEvent。腳本和生成行為。CS 腳本。 恐怖事件。CS 腳本接管從繪圖中傳遞的名稱信息并添加位置。內(nèi)置行為。CS 腳本負(fù)責(zé)確定每個建筑物是否對應(yīng)于一個計時器, 計算并完成狀態(tài)更改。代碼分析: 確定 TerrClickEvent 中的唯一條件。CS 腳本。代碼分析: 生成行為。CS 腳本確定所有值并計算累積。 4.3.5 建筑物建造判定 本節(jié)中有五個腳本控件: 構(gòu)造前。件, 建筑。, 內(nèi)置狀態(tài)接口。件, 構(gòu)建狀態(tài)。cs, Building。Cs。從施工前到施工, 建筑的狀態(tài)都完成了, 但每棟樓都是一個由建筑國家控制的。構(gòu)建狀態(tài)接口只是一個

44、地板狀態(tài)的接口, 它實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)模式。 4.4 游戲測試 在游戲測試中, 除了使用一般的軟件測試外, 測試方法還需要考慮游戲本身的整體特征, 并在各方面測試游戲的平衡、合理性和可玩性, 以確保游戲能夠運(yùn)行順利與正常的思維。同時, 為了考慮到游戲平臺之間硬件使用的差異, 我們還需要從內(nèi)存占用、操作響應(yīng)延遲等方面對游戲的性能進(jìn)行測試, 調(diào)整圖片質(zhì)量, 可以測試單個屏幕中的單位數(shù)量和單位的復(fù)雜性。 總之, 游戲測試主要包括游戲的可玩性、邏輯、功能、占用率和操作響應(yīng)時間。 4.4.1 功能測試 針對游戲運(yùn)行后代碼監(jiān)控的困難, 采用黑匣子測試來測試游戲功能的覆蓋范圍。在本測試中, 游戲的主要功能包括游戲

45、UI、邏輯模塊、數(shù)據(jù)存儲讀取模塊等。 主菜單界面:開始游戲/重新開始/玩法介紹/退出游戲 測試通過 建筑界面:居民住宅/機(jī)場/海港/垃圾站/公園/地鐵/工廠/商場 測試通過 建筑邏輯:居民住宅/機(jī)場/海港/垃圾站/公園/地鐵/工廠/商場 測試通過 金錢/污染值/等級:升高/降低 測試通過 保存/讀?。簻y試通過。 4.4.2 可玩性及游戲邏輯測試 游戲設(shè)計師普遍認(rèn)為, 游戲的可玩性是游戲最重要的屬性, 也是游戲成功的關(guān)鍵。 游戲玩法是游戲的樂趣, 通過互動、系統(tǒng)、操作、AI 等的總和來表達(dá)。但這絕不是簡單的游戲內(nèi)容堆疊。游戲是讓人沉溺于其中的吸引力。它是游戲的本質(zhì)和靈魂, 圍繞它形成了其他內(nèi)容。

46、游戲設(shè)計師普遍認(rèn)為, 游戲的可玩性是游戲最重要的屬性, 也是游戲成功的關(guān)鍵。 游戲玩法是游戲的樂趣, 通過互動、系統(tǒng)、操作、AI 等的總和來表達(dá)。但這絕不是簡單的游戲內(nèi)容堆疊。游戲是讓人沉溺于其中的吸引力。它是游戲的本質(zhì)和靈魂, 圍繞它形成了其他內(nèi)容。 游戲的可玩性是指通過對游戲規(guī)則的限制, 根據(jù)不同設(shè)備的特點(diǎn)自動適應(yīng), 游戲中的人機(jī)交互邏輯等方面, 使玩家體驗(yàn)到的樂趣游戲, 成就的感覺。其中, 游戲規(guī)則設(shè)置是游戲可玩性的核心。優(yōu)秀的規(guī)則設(shè)置可以為游戲本身增加很多積分, 這也是為什么有些游戲圖片不精致, 但仍然賣得很好的原因。優(yōu)秀的游戲設(shè)計師會提前考慮玩家的操作, 并將游戲中所有可能的決策集成

47、到設(shè)定的場景中, 這將影響游戲的發(fā)展趨勢, 讓玩家能夠感受到設(shè)計師為其設(shè)置的有趣積分。球員。 比賽平衡是否合格是玩家留下的關(guān)鍵因素。Sid Meier 說: 游戲是許多有趣的選擇的集合. 我們正在尋找的有趣的事情是不同選擇的不可預(yù)知的后果。游戲的平衡主要是指 NPC、游戲規(guī)則和玩家的平衡。在戰(zhàn)略形成的博弈中, 游戲規(guī)則的平衡尤為重要。游戲的平衡測試主要針對游戲設(shè)計的邏輯, 主要涉及游戲參數(shù)的平衡測試和游戲檢查點(diǎn)的難度測試。測試過程可以從多次初始化來體驗(yàn)游戲在不同方向的發(fā)展, 記錄游戲數(shù)據(jù)和過程中的經(jīng)驗(yàn), 并不斷優(yōu)化, 從而實(shí)現(xiàn)游戲中相對最平衡的狀態(tài)游戲。 4.4.3 內(nèi)存測試 作為一個基于 U

48、nity 3D 引擎的戰(zhàn)略開發(fā)游戲, 這個游戲有一個相對簡單的圖片, 即相機(jī)設(shè)置, 和一個小的整體內(nèi)存占用。內(nèi)存測試主要測試游戲運(yùn)行時的 CPU、GPU 和內(nèi)存占用。測試軟件數(shù)據(jù)表明, 數(shù)據(jù)的所有方面都在正常范圍內(nèi)。 測試設(shè)備:X86 兼容 臺式電腦 內(nèi)存占用:195M CPU占用率:6% GPU占用率:5% 4.4.4 響應(yīng)時間測試 響應(yīng)時間測試仍然使用黑盒測試的原因與4.4.1 中所述的相同。響應(yīng)時間測試主要是測試游戲中按鈕對象和邏輯響應(yīng)模塊的響應(yīng)時間, 以確保游戲中每個功能點(diǎn)的響應(yīng)滿足需求。 主界面菜單: 開始游戲/重新啟動/玩介紹/退出游戲, 平均響應(yīng)時間500毫秒; 建筑界面: 住宅

49、住宅住宅住宅/海港機(jī)場垃圾站/都會園/工廠市場, 平均響應(yīng)時間為300毫秒; 建筑邏輯: 住宅/機(jī)場/垃圾站/公園/地鐵/商場, 平均響應(yīng)時間為10毫秒; 金錢污染價值等級: 增加/減少, 平均響應(yīng)時間10毫秒; 保存讀取: 平均響應(yīng)時間400毫秒第五章 總結(jié)與展望 在這個游戲的開發(fā)和設(shè)計過程中, 我遇到了一些問題, 并將其記錄下來進(jìn)行后續(xù)研究和總結(jié)。查詢信息后, 許多問題都很容易解決, 也就是說, 對最終解決的詳細(xì)方法進(jìn)行了說明。因此, 在本章中, 我將概述在本課題的總體研究過程中遇到的問題及其解決方案。 1. 在游戲進(jìn)行時控制相機(jī)的旋轉(zhuǎn), 但按住右按鈕后拖動鼠標(biāo)將導(dǎo)致選擇土地? 解決方案:

50、 通過添加限制語句, 確保非鼠標(biāo)左鍵單擊不選擇土地進(jìn)行相應(yīng)的說明2。在選擇了建設(shè)用地后, 能否再建設(shè)土地? 解決方法: 通過添加接口和 ID 限制, 確保建筑物只對應(yīng)一塊土地, 首先添加更改狀態(tài)公共 i 樓狀態(tài)接口狀態(tài)的接口, 然后添加建筑物公共 int _ terrID 的相應(yīng)本地 ID;最后添加相應(yīng)類型的公共建筑類型 _ 類型的建筑來解決這個問題。 3. 響應(yīng) NUI 事件中的單擊事件并將地面 id 傳遞給屬性, 但通常選擇0? 解決方案: 添加特殊處理代碼以解決基本問題 。4. 在初始階段, 我們經(jīng)常會遇到在建筑物建成后不會累積分?jǐn)?shù)或在建筑物仍處于施工階段時開始累積分?jǐn)?shù)的 Bug。 解決

51、方案: 限制要更新的每個狀態(tài)并添加代碼5. 在初始階段, 在游戲進(jìn)行時無法計算建筑物的類型, 建筑物的類型不能僅僅由判決的數(shù)量來準(zhǔn)確確定。 解決方案: 添加代碼以計算建筑物類型。本文的研究內(nèi)容是基于 Unity-3d 游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。這是基于技術(shù)實(shí)現(xiàn)的核心理念和游戲體系結(jié)構(gòu)的設(shè)計理念, 也是 Unity 3D 中 c# 腳本語言的研究。其目的是為具有合理思維能力和提前預(yù)測突發(fā)事件意識的玩家實(shí)現(xiàn)以城市建設(shè)為導(dǎo)向的操作。該示例包括 GUI 菜單界面、場景切換、攝像機(jī)交互、邏輯決策、隨機(jī)決策等核心功能。以建筑為代價進(jìn)行升級, 同時注重建筑物的類型和數(shù)量, 以確定城市發(fā)展的規(guī)模, 并注重污染的價值,

52、以確保污染不超過導(dǎo)致游戲結(jié)束的標(biāo)準(zhǔn)。每一個級別都必須仔細(xì)判斷, 達(dá)到第四層后的隨機(jī)事件也考驗(yàn)著球員的反應(yīng)能力。這種真實(shí)的實(shí)踐和總結(jié)將有助于在未來的統(tǒng)一3D 游戲的發(fā)展。 在艱難的發(fā)展過程中, 有很多感情。首先, 在課堂上學(xué)到的知識是最基本的。如果我們不積極深入地探索和研究, 就很難理解我們所學(xué)知識的真正應(yīng)用技能。第二, 我們不能回避發(fā)展過程中遇到的問題。我們應(yīng)該逐一記錄每一個問題, 思考問題哪里出了問題, 并努力在很多方面靈活地解決。第三, 不要暫時補(bǔ)壓。機(jī)會留給了那些有準(zhǔn)備的人。做任何事情, 毅力、毅力、嚴(yán)謹(jǐn)和認(rèn)真是實(shí)現(xiàn)成功另一面的唯一途徑。本課題的工作總結(jié)如下: 具有一定的思維廣度、操作簡

53、單、用戶簡潔?;竟δ鼙容^全面, 適合入門級和基礎(chǔ)研究。進(jìn)一步掌握和應(yīng)用 c# 腳本語言。 其局限性如下:(1)游戲作為一個整體的界面, 視覺疲勞。 (2)個人自主研發(fā), 由于藝術(shù)背景太差, 對圖片的顏色和結(jié)構(gòu)重視不夠, 導(dǎo)致畫面顯得不舒服。但對于腳本來說, 盡量在功能范圍內(nèi)做到最好, 雖然有很多方面可以改進(jìn), 但在查詢信息和其他方法尚未解決后, 這是令人遺憾的。因此, 對于游戲的終極整體效果, 缺乏專業(yè)的游戲制作團(tuán)隊(duì)的專業(yè)精神。致 謝時光飛逝,終于到了論文定稿的這一刻。雖然文章顯得有些粗糙,但畢竟凝聚了自己的心血,在此謹(jǐn)向曾經(jīng)關(guān)心、幫助、支持和鼓勵我的老師、同事、同學(xué)、親人和朋友們致以最誠摯

54、的謝意和最衷心的祝福衷心感謝我的導(dǎo)師謝鐵兔。老師對我兩年來的學(xué)習(xí)、生活給予了悉心的關(guān)懷,在本論文的開題、寫作、修改、定稿方面更是給予了悉心指導(dǎo)和匠心點(diǎn)撥,論文凝結(jié)著導(dǎo)師的汗水和心血。在這兩年多的學(xué)習(xí)和生活過程中,我要向老師們表示衷心的感謝是他們給了我熱情的關(guān)懷、支持和幫助,使我得以順利完成學(xué)業(yè)。同時,衷心感謝我的父母、家人以及和我一起學(xué)習(xí)的各位同學(xué),是他們在我學(xué)習(xí)和論文寫作過程中,給予我了莫大的支持和鼓勵。最后,再一次感謝所有關(guān)心和支持我的人們,我一定會用所學(xué)知識更好地做好本職工作來報答你們。參考文獻(xiàn)1宣雨松. Unity3D 游戲開發(fā)M.北京:人民郵電出版社,2012. 2梅納德(Menar

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