大學生網絡游戲消費行為研究

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1、word 學士學位論文 大學生網絡游戲消費行為研究 學院、專業(yè) 研究 方向 學生 某某 學 號 指導教師某某 指導教師職稱 2018 年月 16 日 19 / 25 某某師X大學本科生畢業(yè)論文〔設計〕誠信承諾書 本人X重承諾所呈交的畢業(yè)論文〔設計〕《女大學生消費行為和消費觀念研究——以某某師X大學為例》是在指導教師王彭鵬的指導下嚴格按照學校和學院有關規(guī)定完成的。本人在畢業(yè)論文〔設計〕中引用他人的觀點和參考資料均加以注釋和說明。本人承諾在畢業(yè)論文〔設計〕選題和研究過程中沒有抄襲他人的研究成

2、果和偽造相關數據等行為,假設有抄襲行為,由本人承當一切責任。 承諾人:2014年級社會學專業(yè) 簽名: 2018 年月日 大學生網絡游戲消費行為研究 摘要: 關鍵詞: Abstract: Key words: 目錄 一、前言1 〔一〕問題的提出1 〔二〕文獻回顧2 〔三〕研究目的和意義3 〔四〕研究方法和對象研究方法3 1.研究方法3 2.研究對象4 〔五〕相關概念的界定4 二、某某師X大學大學生網游消費現(xiàn)狀5 〔一〕樣本描述5 〔二〕進展

3、網游情況6 〔三〕網游消費情況9 三、大學生網游消費存在的問題10 〔一〕為網游過度消費,缺乏理財觀念10 〔二〕防騙意識不足,缺乏必要警惕12 四、引導大學生對網絡游戲理性消費的對策和建議14 〔一〕家庭:樹立正確榜樣,引導大學生合理消費14 〔二〕個人:培養(yǎng)正確的理財觀,樹立防騙意識14 〔三〕高校:豐富大學生課余生活,提供助學機會15 一、 前言 (一) 問題的提出 網絡游戲〔OnlineGame〕,也稱“在線游戲〞,簡稱“網游〞,具體指代以互聯(lián)網為 傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂休閑、競技

4、對抗、即時交流、取得虛擬成就等功能,且具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲 舒暢. 中國網絡游戲產業(yè)可持續(xù)開展策略研究[J]. 中國產業(yè), 2012, (10): 48-49. 。由于所具備的種種特性,網游能夠滿足游戲者對勝利的渴望,提升其愉悅感與成就感。在我國,網游雖然屬于新興產業(yè),但免費的模式大大降低了用戶的注冊與游戲的門檻,加之中國龐大的人口基數以與全球領先的經濟規(guī)?!睪DP〕,使得中國市場開展成全世界最大的游戲市場。據央視新聞2017年的報道,當年中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入近2200億元,同比增長超過23%。 網游的盛行之風如今也吹入了大學校園。在網游玩家中,有不少是大學生身份。近年來大

5、學宿舍寬帶的普與,更加為他們的游戲保障了硬件條件。根據NIC〔中國互聯(lián)網絡信息中心〕《2015年中國青少年上網行為研究報告》,有66.1%的大學生網民有打網游的習慣 NIC. 2015年中國青少年上網行為研究報告[R]. : NIC, 2015: 9. 。大學生網游玩家愿意在網游的過程中花費時間,甚至付出金錢的代價,向游戲官方、代理商、其他游戲者購置各式各樣的競技道具、裝備、某某等 夏禮祝, 夏劼. 大學生網絡游戲消費現(xiàn)狀調查與思考[J]. 某某職業(yè)學院學報, 2015, (3): 333-334. 。根據2014年7月,中國青年網游戲頻道發(fā)布的1037款游戲的綠色度初評報告,花錢升級裝備

6、與某某成為網絡游戲中最普遍的設置,且花費金額較大:貨幣消費度指標達到3度的游戲占測評游戲總量的64.32%;按100%成功幾率花錢打造游戲裝備到頂級,花費超過10000元的游戲占比接近2成。就目前普遍狀況而言,大局部大學生并沒有獨立的經濟來源,同時也需要完成許許多多重要的學習任務,如果過度沉迷于網絡消費,并在其中投入過多的金錢,將會對他們的學業(yè)、生活都造成一定的負面影響。因此,筆者以所就讀的某某師X大學為例,通過問卷調研調查大學生網游消費的現(xiàn)狀,總結出大學生在網絡消費中存在的問題,并提出有針對性的解決方案,以期為大學生約束自身網游消費行為提供理論與方法上的指導。 (二) 文獻回顧 針對我國

7、大學生的消費特點,我國不少學者對大學生的網游消費過程中所存在的問題進展了研究。 周常春,羅敏〔2006〕通過對某某市區(qū)內主要高校在校大學生進展調查,對大學生網絡游戲行為特征進展了研究。研究明確,男性占網絡游戲玩家的絕大多數,但女性學生玩家的比例比全國女性玩家比例明顯要高;網絡游戲目的,純粹娛樂居多,主要用來消遣時間,交友和鍛煉成為高手后受人尊重獲得經濟利益。玩家對網絡游戲關注的因素有:頁面設置、音響效果,操作手感,運行速度,故事情節(jié)性,活動,游戲平衡性,客戶服務,互動設置,社會性等等。 郭兵〔2006〕通過對大學生網絡游戲消費者人口因素與體驗影響因素進展分析,展開了一系列研究和實證分析。研

8、究明確,從消費社會學視角來看,影響消費者購置行為的主要因素是文化、社會、個人、心理。游戲內容,游戲互動,游戲安全,游戲效益是影響網絡游戲消費動機的主要因素,可由以下因子組成:相關知識的學習,能鍛煉分析解決問題的能力以與人際交往能力,游戲中能獲得的效益,服務器安全性,交易安全,違規(guī)和作弊行為的處理和預防,團隊協(xié)作,聊天交流便利性。 對于大學生在網游方面的消費行為,也有不少學者基于對大學生群體的調研對現(xiàn)象產生的原因進展解釋。袁潔玲等〔2014〕 袁潔玲, X苗苗, 高怡瓊. 網絡游戲“吸金〞策略與大學生消費心理分析[J]. 某某社會科學, 2014, (s2): 89~90. 指出大學生由于脫

9、離了應試教育階段,并不再受到父母的長期管教,所以在大學內往往缺乏明確的學習和生活目的,也沒有清晰的游戲意義,同時尚不具備獨立的經濟能力以與符合成年人身份的理財能力,再加上網游產業(yè)在高額利潤刺激下誘發(fā)的“吸金〞狂潮作為氣氛引導,使得大學生玩家在不知不覺中陷入怪圈。盡管與未成年人玩家相比,大學生網游玩家消費意識更成熟,但在與外國大學生的比照中,他們身上所顯示出的迷惘、沖動和無節(jié)制的特征也更加明顯。 夏禮祝,夏劼〔2015〕 夏禮祝, 夏劼. 大學生網絡游戲中存在的問題與解決策略——以某某某某、某某某某兩所高校為例[J]. 某某教育學院學報, 2015 (4) :261~262. 通過對2所高校

10、的學生進展問卷調查,發(fā)現(xiàn)大學生進展網絡游戲的時間普遍偏長,不論男生、女生很多都存在輕微網絡游戲成癮問題,小局部男生網絡游戲成癮問題突出。問卷結果還顯示,大局部大學生網絡游戲消費以小金額為主,網絡游戲消費比擬理性,對日常生活費用影響不大。至于造成這種消費結果的原因為何,作者沒有進展進一步的分析。 余毅強,倪天文〔2016〕 余毅強, 倪天文. 某某濱江高校大學生關于網絡游戲消費現(xiàn)狀分析[J]. 智富時代, 2016, (2): 23. 以某某市濱江大學城的大學生為例進展調研,通過對問卷數據分析發(fā)現(xiàn),網絡游戲中裝備的升級、更新可以帶給他們滿足感,不過從消費金額上看,大學生還是根本能夠把握好尺度

11、,理性消費,沒有花費過多金錢以至于影響到日常生活。 通過對文獻的回顧,可以發(fā)現(xiàn)國內對大學生網絡游戲消費行為與危害的研究存在一定局限性。盡管論文在標題中已經強調研究的內容是大學生網絡消費游戲行為,但討論的仍然主要是大學生網絡游戲行為,解釋的是大學生網絡游戲成癮的嚴重程度以與如何防止成癮,而針對具體消費行為的論述偏少,同時對造成網絡消費行為的成因沒有進展詳細分析,造成的危害沒有重點進展梳理,更加沒有對此提出具有針對性的建議。由此可見,國內尚缺乏針對大學生群體的網絡游戲消費行為系統(tǒng)論述的文獻。而這也是本文研究的突破口。 (三) 研究目的和意義 網絡游戲已成為許多大學生生活的一局部,大學生也成為

12、了網絡游戲的消費主體。大學生網絡游戲從傳統(tǒng)的PC〔電腦〕端拓展到移動端,消費的內容涵蓋道具裝備、某某等多個方面,渠道也多種多樣。但考慮到大學生年齡普遍在18~23歲之間,大局部經濟都還沒有獨立,同時在消費觀念、思維方式方面還不成熟 王春曉. 大學生網絡消費現(xiàn)狀分析[J]. 圖書情報導刊, 2009, 19 (13): 164~166. ,因而在網絡游戲消費的過程中可能表現(xiàn)得不夠理智。 本文通過調查,了解目前大學生網絡游戲消費現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)所存在的問題,幫助大學生正確認識在網絡游戲中過度消費的危害,并提出切實有效的建議,引導大學生樹立正確的消費觀念、價值取向,養(yǎng)成良好的消費行為習慣,合理支配業(yè)余

13、時間與生活費,防止因為網絡游戲投入過多精力與金錢,而對學業(yè)、生活作息所帶來的負面影響。本文的研究對促進大學生身心的健康成長有著極為重要的積極意義。 (四) 研究方法和對象研究方法 1. 研究方法 問卷調查法,是采用一種預先設計好的結構化、標準化的問卷作為資料收集工具的一種調查方式,后期依照量化數據的統(tǒng)計處理可獲得研究結論 風笑天. 社會學研究方法〔第三版〕[M]. : 中國人民大學,2009. 。 通過問卷調查可在短時間內得到一手數據,因此筆者主要采用問卷調研法了解大學生網絡游戲與消費現(xiàn)狀,并結合文獻分析法對相關概念進展梳理,提出有效的解決措施。 2. 研究對象 本文以某

14、某師X大學為例。某某師X大學大一到大四在校生均可在校園內〔主要是宿舍樓〕使用智能手機、計算機,并且連接網絡,因此均有接觸網絡游戲的可能,因而問卷調研的對象主要是某某師X大學玩過網絡游戲的在校本科生,但最后提出的建議適用于全國大學生群體。 (五) 相關概念的界定 消費者的消費行為實際是由兩局部構成的:一是消費者的購置決策過程,二是消費者的消費行為。購置決策是消費者在使用和處置所購置的產品和服務之前的心理活動和行為傾向,屬于消費態(tài)度的形成過程;而消費者行為更多的是購置決策的實踐過程,這兩局部相互滲透,相互影響,共同過程消費者行為的完整過程 李光賢. 網絡游戲產品消費行為影響因素研究——以某某地

15、區(qū)大學生玩家為例[D]. 某某: 西南財經大學, 2011: 6. 。 消費行為必然是在某種目的,即動機的驅使下發(fā)生的,而動機是又需求引起的,根據馬斯洛需求層次理論,需求共分為五個層次:生存需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我價值需求,根據需求理論,網絡消費行為具體的五個動機有刺激動機、認知動機、情感動機、成就動機、個性動機。這些動機最終會反響到消費者的網絡消費行為上,左右著行為是否理性 殷雪涵. 淺析網絡游戲消費行為[J]. 知識經濟, 2017, (4): 62, 64. 。 二、 某某師X大學大學生網游消費現(xiàn)狀 為調查某某師X大學在校本科生網絡游戲情況、消費情況與動

16、機,筆者于2018年X月X日-X月X日期間,面向全校本科生發(fā)放紙質版問卷。問卷共發(fā)放215份,有效回收189份,有效回收率為%。 (一) 樣本描述 本次問卷的樣本根本信息如下表所示。在性別上,男女比例接近1:1,有效防止了性別差異對數據結果的影響。此外,從大一到大四各個年級與專業(yè)均有分布,說明取樣具有廣泛性??紤]到我校文史專業(yè)偏多,因此文史專業(yè)的樣本容量有所偏高,屬于正?,F(xiàn)象。 在生源地方面,大多數學生都來自處于社會基層的農村地區(qū),占到了全部受訪者的44.97%。對于消費水平,主要集中在1500元以下/月的水平,這局部受訪者占到了68.25%。結合當下我地區(qū)的物價、消費水平,以與參照全國

17、各地大學生的月均消費水平,我校大學生的日均消費處于正常情況。 表1受訪者根本信息〔N=189〕 特征 選項 N 百分比 性別 103 54.50% 86 45.50% 年級 46 24.34% 41 21.69% 23 12.17% 79 41.80% 專業(yè)類別 116 61.38% 50 26.46% 23 12.17% 生源地 85 44.97% 30 15.87% 32 16.93% 30 15.87% 12 6.35% 月消費 26 13.76%

18、 103 54.50% 42 22.22% 12 6.35% 6 3.17% (二) 進展網游情況 受訪大學生大局部〔54.50%〕是通過手機或PAD等智能端進展網絡游戲,說明智能終端的普與、4G移動網絡與WIFI技術的開展,大大方便了當今大學生在校園或家中進展網絡游戲。 至于網絡游戲的類型,主要是相對簡單、輕松、不費時的休閑娛樂類,有接近半數〔47.62%〕的受訪者都表示玩過此類型的游戲。其次人數多的是網絡對戰(zhàn)類〔38.10%〕、MOBA〔Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術競技游戲〕〔37.04%〕。

19、 有68.78%的受訪者表示每次玩網絡游戲的間隔時間不會超過2-3天,說明網絡游戲已經融入到了很多受訪者的生活中。在玩游戲的時間安排上,除了7.94%的受訪者,其余都是在非夜間睡眠時間〔后半夜-凌晨〕進展游戲,說明熬夜玩游戲的大學生還是比擬少的。 對于網游的時長控制,受訪者也把握較好。網游持續(xù)時間平均得分約為2.63分,接近于“一年到三年水平〞,說明大局部受訪者持續(xù)玩網游的時間較短,在高考前均以學業(yè)為重;日均游戲時長平均得分約為2.40分,接近“0.5-1小時〞的水平,說明大局部受訪者能夠將日均游戲的時間控制在1小時以內。 由于進展網游的時間安排合理、時長控制得當,因此進展網游對受

20、訪者的作息影響較小。對受訪者吃飯、睡覺的影響平均得分為2.85,接近與“偶爾〞水平;受訪者因為網游而逃課的頻率,也只有2.13分,接近“很少〞水平??梢姶缶植渴茉L學生都能夠理性對待網游,沒有因為打網游而長期作息紊亂或忘記學生學習的本職。 賦值 維度 1 2 3 4 5 MD±SD 網游持續(xù)時間 ± N 48 52 35 30 24 日均游戲時長 ± N 40 68 55 17 9 賦值 維度 1 2 3 4 5 MD±SD 作息影響 ± N 39 42 4

21、5 34 29 學業(yè)影響 ± N 95 24 39 13 18 (三) 網游消費情況 在玩過網絡游戲的受訪者中,只有71.90%的受訪者進展過消費,而頻率在“有時〞以上的,占到這局部受訪者的4成〔41.03%〕。說明頻繁消費的大學生只是相對的少數。 受訪者消費的金額平均得分約為2.15分,集中在“51-200〞元水平,說明大局部大學生單詞的消費并不高。因為消費導致生活費的透支,平均得分為2.88分,接近于“偶爾〞水平,可見還是有一定數量的大學生會因為在網游中過度消費而導致生活費捉襟見肘、不夠支撐其在校園的其他日常生活所需。 賦值 維度

22、 1 2 3 4 5 MD±SD 次均消費金額 N 36 44 26 5 6 引起生活費透支 N 32 19 22 19 25 三、 大學生網游消費存在的問題 (一) 為網游過度消費,缺乏理財觀念 問卷數據反映出,有一定數量的受訪者因為網游消費而導致近一段內的生活費不夠日常必需開銷。 通過對將“次均消費金額〞與“消費頻率〞兩個維度進展Spearman相關性分析,發(fā)現(xiàn)兩者存在顯著相關〔P<0.01〕,相關系數為0.270,即受訪者的消費頻率與次均消費金額存在正相關,換言之消費頻率越高的受訪者

23、,花費的單次金額、總金額也就越大。說明一局部受訪者由于太熱衷于網游,不僅在網游上投入大量的時間、感情,而且還為其一筆、一筆投入生活費。 表2次均消費金額與消費頻率Spearman相關性分析 項目 消費頻率 相關性 顯著性 次均消費金額 ** 注:*表示在0.05水平上相關,**表示在0.01水平上相關 受訪者對自己的網游消費行為的后悔頻率,平均得分為3.09分,接近于“偶爾〞水平,說明還是有一定量的大學生曾經為自己的網游消費行為感到過后悔、懊惱,意識到自己將生活費用在了非生活必需的方面。 根據2017年年底中國青年網對全國大學生生活費〔主要〕來源的調查,可以看到95.7

24、2%的受訪者都是來自于家庭給予,其他媒體或調研機構給出的數據也都某某小異,說明我國大學生群體中,在經濟上獨立自主只是少局部。同時通過問卷數據也可以看到,超過半數〔3%〕的受訪者想網游上的消費也是來自于父母的生活費,同時假設網游開銷不夠時,也有更多的大學生〔31.62%〕首先想到的仍然是透支父母所給予的生活費。 但父母給予大學生子女生活費的目的,并不是為了讓他們去過度娛樂,而是滿足其在日常生活必需品以與學習上的開銷。同時父母辛苦養(yǎng)育子女,也是希望子女能夠在學業(yè)上取得長足的進步,為今后立足于社會打下良好根底。這些作為根本的常識,也為大多數大學生所知曉。雖然大學生有對生活費的自主支配權

25、,但為網游這一娛樂產品過度消費本身就是一種不可取的消費行為。假設通過預支父母的生活費來彌補因網游消費所造成的經濟漏洞,不僅耽誤學業(yè)、影響生活,更是辜負了父母的期許。 糾其背后的根本原因,是大學生缺乏理財觀念。盡管大學生從年齡而言已經到達了法定的完全民事行為能力人,但因為18歲之前大都與家長生活在一起,家庭中相對大額的收入與支出都由家長掌握。這就導致許多大學生進入大學獨立生活后,仍然對于金錢的概念不明確。在家長給予生活費后缺乏合理的消費規(guī)劃,沒有考慮過在各個方面的支出比重,而且也沒有記賬、儲蓄等理財習慣。這些都是導致大學生為網游過度消費的潛在因素。 (二) 防騙意識不足,缺乏必要警惕 問卷

26、數據反映,有大約4成的受訪者在網友消費中接觸到過電信詐騙,被騙的渠道主要是游戲外部的各種渠道,包括淘寶、支付寶等交易轉賬平臺〔44.68%〕,以與QQ、微信等社交軟件〔27.66%〕。 選擇通過非游戲官方渠道來進展交易,由于賣家素質的參差不齊,會導致買家在付款后得不到所需求的產品,從而被對方騙取錢財。2016年下半年,中國人民公安大學與阿里巴巴旗下的螞蟻金服面向國內三十萬名大學生進展防騙調查,結果顯示大學生的防騙能力平均得分僅為69分,近三成大學生測試不合格。大學生由于此前多在校園與家庭內生活,對社會接觸較少,局部大學生還沒有體會到社會的復雜性。同時荷包里又有學費、生活費等經費。從近

27、幾年媒體的新聞報道中,不難發(fā)現(xiàn)大學生因為這些特點自然而然成為了電信詐騙分子們重點行騙的群體。 電信詐騙分子盡管作案手法多端,十分狡猾。但只要大學生群體在遇到這種情況時,理性對待,多多思考加以分辨,或與時尋求幫助,不被詐騙分子的誘餌所迷惑,必然可以防止上當受騙的發(fā)生。 四、 引導大學生對網絡游戲理性消費的對策和建議 (一) 家庭:樹立正確榜樣,引導大學生合理消費 對大局部家庭而言,家長都會定期給予大學生數百到數千元不等的生活費。但家長在給予生活費的同時并沒有告知子女該如何合理分配。加之大學生本身理財觀念不強,在拿到大筆的生活費后,可能就在短時間內就將其揮霍在非生活必需品上,比如網

28、游中的各種虛擬資產、道具等等。但這種錯誤的消費行為習慣不利于個人的長遠開展。因此,家長因盡量幫助大學生子女在步入社會前就培養(yǎng)良好的理財習慣,提升儲蓄意識。 父母是子女最好的教師,對子女的影響是十分深刻的,因此首先家長要為大學生子女樹立起科學消費的榜樣。假設父母花錢大手大腳,不計本錢,那么子女也有可能缺乏理財意識。但假設父母在消費方面有著良好的自律意識,知道如何控制自己的消費行為,那么大學生子也往往會在潛移默化中跟隨父母的理財模式,學會將錢盡量花在刀刃上。 其次,父母還應幫助子女制定每月的消費金額上限,適度給予父母生活費,即使家庭經濟條件寬裕,也不能對子女過于放縱。同時引導子女合理設置不同類

29、目支出的百分比。生活費的主要局部可以花在一日三餐以與學習用品、書籍的購置上,而在網游這樣的娛樂方面,每月的消費應盡量控制在5%左右,至多不能超過10%。通過控制消費,盡量留下余額,并最好用于儲蓄或購置可增值的現(xiàn)金等價物。通過這些引導、監(jiān)視舉措,也對大學生子女的理財觀的養(yǎng)成有著極大的幫助。 (二) 個人:培養(yǎng)正確的理財觀,樹立防騙意識 大學生應積極主動制定每月的消費計劃,合理分配生活費。另一方面,還要養(yǎng)成記賬的習慣,定期將賬本與計劃進展比對,量入為出。一旦發(fā)現(xiàn)在網游或其他非生活必須類目上的生活費開支大幅超出了預定X圍,并且可能影響到正常的根本生活或學習,應當立馬停止該項的消費。 其次,大學

30、生應當學會拒絕盲從。由于大學教學、生活的特點,通常一款網絡游戲受到個別同學歡迎后,班級或相鄰寢室的同學也會一擁而上,集體娛樂。有的同學因家庭原因或利用業(yè)余時間做兼職,經濟條件較好,同時好勝心較強,會為了能讓自己的某某快速升級而進展消費。但遇到這種情況,其他大學生仍應本著節(jié)約消費、科學消費、適度消費的消費觀念,克制不良的消費心理,秉持自己的獨立主見,只購置自己認為有必要購置的網游刀具或資產,不受他人影響而過度消費。 此外,每個月消費假設有結余,可用于購置“余額寶〞、“理財通〞等風險較低的貨幣基金理財產品,以實現(xiàn)資產增值或對沖通貨膨脹〔CPI〕的目的。如果有條件,還可以從所在大學的圖書館借閱理財

31、方面的書籍,進一步系統(tǒng)地學習各種理財、投資,為畢業(yè)后合理支配自己的工資、組建新家庭后配置家庭資產打下一定的根底。 除了“節(jié)流〞,“開源〞也是有利于大學生規(guī)X網游消費行為的措施。對于那些特別熱衷于網游與網游消費的大學生而言,不能一味地依靠父母的經濟支持,畢竟父母的收入也來之不易,而且大學生已經屬于成年群體。所以,在不影響學習、保障自身安全的情況下,大學生可適當做一些力所能與的兼職,或利用學校提供的助學崗位勤工儉學,不僅能夠在一定程度上分擔家庭的經濟負擔,防止因網游消費而出現(xiàn)生活費不夠用的情況,還可以鍛煉自己的獨立意識,增長社會經驗。 通過以上這些舉措,大學生能夠養(yǎng)成合理的網游消費行為習慣以與

32、消費觀,這能夠讓他們受益終身。 另一方面我們也要看到,大學生的防騙意識還不夠充分,在網游消費交易的過程中也面臨著這種風險。因此大學生要學會提高自我保護意識,對于賣家要多甄別。 如果是在電商交易平臺渠道上進展交易,可多查看先前買家的評價,真實賣家的店鋪一般不會有大量差評。如果是與個人賣家交易,可將其留下的聯(lián)系方式,包括QQ號、微信號、手機,通過百度進展搜索,核查網上是否有人曝光自己與該某某交易時曾經上當受騙。如果已經出現(xiàn)了這樣的帖子,一定拒絕與之交易?,F(xiàn)在信息傳播與檢索十分興旺,如果能在交易前仔細對賣家的身份進展再三核查,可大大降低網游交易受騙的風險。 (三) 高校:豐富大學生課余生活,提

33、供助學機會 高校是大學生的教育單位,除了負責文化上的教學,同時也應當在生活方面提供必要的指導。學校的團委輔導員教師應加強對大學生消費行為和消費觀念方面的教育工作,還可邀請校內外的理財專家為大學生們舉辦,幫助大學生在網游上的消費進展控制。此外,通過舉辦各種各樣的校園文化活動,如音樂節(jié)、話劇界、英語演講比賽等,豐富同學們的業(yè)余生活,讓同學們在業(yè)余時間有更多的安排可以選擇,防止讓他們過度沉溺在網游的虛擬世界中,而多與現(xiàn)實世界的同學、教師進展積極有益的交流。 同時,高校也應看到一局部同學有在經濟上自立自強的意識。有23.93%在網游中消費過的受訪者希望通過勤工儉學或兼職的方式來補貼自己的網游消費。高校應當以為學生服務為宗旨,加大后勤的社會化改革力度,為諸多在校大學生提供更多的勤工儉學的工作機會,例如宿舍管理員、圖書館管理員這些崗位都可以向大學生開放,同時優(yōu)先考慮來自偏遠地區(qū)或經濟條件困難的學生。這不僅有助于大學生對金錢收支的把握,也為他們提供了工作鍛煉的機會。 需要全部數據的可以用百度系統(tǒng)聯(lián)系我 網游方式 選項 N 百分比 A.手機、PAD端 103 54.50% B.電腦、PC端 37 19.58% 49 25.93% D其他 0 0.00%

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