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1、
電競專業(yè)入高校
【素材回放】
2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。新增專業(yè)適用于高等職業(yè)學校(含高等專科學校、其他普通高等學校舉辦的??茖哟蔚膶W歷教育),將于2017年實行。部分網(wǎng)友表示興奮,稱“玩游戲終于不再被認為是荒廢學業(yè)了”。
2、事實上,早在2003年,電子競技就經(jīng)國家體育總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目。近年來,電子競技行業(yè)的發(fā)展更是迅猛,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,到2018年,我國電競用戶將達到2.8億人次,端游電競市場規(guī)模2015年已經(jīng)達到269億元。與此同時,我國電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于初級階段,管理制度的不規(guī)范與管理人才的短缺問題開始顯現(xiàn)。如此情形下,在高校新增“電子競技運動與管理”專業(yè),有著某種現(xiàn)實必要性。
從此電子競技可以光明正大走入學堂,但需要提醒的是,電競專業(yè)并不等于電競職業(yè),它培養(yǎng)的是電競“行業(yè)從業(yè)者”而非電競“職業(yè)選手”。
【素材解讀】
雖然目前我國的電子競技市場比較龐大,但電子競技不同于
3、傳統(tǒng)體育項目,游戲數(shù)量有限,對人才的需求量并不如想象中那么大。電子競技行業(yè)對“天賦”的要求很高,從業(yè)者需要有獨立思考能力、團隊合作精神以及敏捷迅速的反應(yīng)能力。和其他普通專業(yè)不一樣,不是所有的學生都適合電子競技專業(yè)的培養(yǎng)。因此,高校在具體學生的招收和培養(yǎng)上,也應(yīng)該建立嚴格的篩選機制,讓“最合適”的學生就讀電子競技專業(yè)。電子競技市場的蓬勃發(fā)展,必然需要更多專業(yè)人才來推動。不過,高校專業(yè)增刪,茲事體大,不能看到市場前景就不顧其余。設(shè)置電子競技專業(yè),的確是需要謹慎對待的事情。但愿各高校能夠意識到此,否則,電子競技專業(yè)難免會像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣“被玩壞”。
【適用話題】
謹慎 破冰
4、 探索 改變形象 打造精品,避免一哄而上
【素材銳評】
如何為“荒廢學業(yè)”的電子競技正名
對于電競專業(yè)入高校,部分網(wǎng)友表示興奮,稱“玩游戲終于不再被認為是荒廢學業(yè)了”。我們能感受網(wǎng)友的激動之情,但動輒將電子競技專業(yè),等同于“在官方層面承認玩網(wǎng)絡(luò)游戲是合理的”,未免太膚淺、太狹隘了。需要看到,教育部此次擬增的專業(yè)是“電子競技運動與管理”。換言之,這是一個專門培養(yǎng)電子競技行業(yè)管理人才的專業(yè),并非培養(yǎng)單個的電子競技選手。正因為如此,稱曾被認為是“不務(wù)正業(yè)”“荒廢學業(yè)”的電子競技終于被正名,此種理解實在邏輯混亂。
如果不帶偏見就不難發(fā)現(xiàn),真正的問題不是電競進高校合理
5、與否,而是電子競技應(yīng)該成為怎樣的專業(yè)。如專家所指出,雖然目前我國的電子競技市場比較龐大,但電子競技不同于傳統(tǒng)體育項目,游戲數(shù)量有限,對人才的需求量并不如想象中那么大。正因為如此,高校開設(shè)電子競技專業(yè),應(yīng)該從實際出發(fā),不應(yīng)盲目一窩蜂地開設(shè)專業(yè)。最好是暫時先試點,根據(jù)社會反饋再進行適度調(diào)整。
電子競技應(yīng)該成為高校的“試點型”專業(yè),同時也應(yīng)成為高校的“有門檻”專業(yè)。電子競技行業(yè)對“天賦”的要求很高,從業(yè)者需要有獨立思考能力、團隊合作精神以及敏捷迅速的反應(yīng)能力。任何專業(yè)的設(shè)定都是以社會需求為基礎(chǔ)的,高等職業(yè)學校更側(cè)重于職業(yè)訓(xùn)練和技能訓(xùn)練,這也符合電子競技自身的特點。出于產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展考慮,電子競技專業(yè)更側(cè)重于培養(yǎng)電子競技運營與管理人才,這有助于提升電子競技行業(yè)自身層次,提高人才素質(zhì),推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
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