電腦美術(shù)設(shè)計實習(xí)報告.doc
《電腦美術(shù)設(shè)計實習(xí)報告.doc》由會員分享,可在線閱讀,更多相關(guān)《電腦美術(shù)設(shè)計實習(xí)報告.doc(22頁珍藏版)》請在裝配圖網(wǎng)上搜索。
工作報告/實習(xí)報告 電腦美術(shù)設(shè)計實習(xí)報告 尊敬的校領(lǐng)導(dǎo); 您好! 面臨畢業(yè)實習(xí)在即的我!心情也是非常的激動!我是03級的畢業(yè)生!新的學(xué)年的開始當(dāng)然也是我們畢業(yè)實習(xí)的開始!身邊的同學(xué)紛紛都找到了單位和公司實習(xí)去了!我也和大家一樣!但是并沒有想象的那那樣完美!我也是遠(yuǎn)離家鄉(xiāng)!但是并沒有離開我的母校! 我實習(xí)是在這里就是現(xiàn)在的南陽!這是我第一次到社會上去真正的成為社會上的一員!說心理話我不喜歡這個大的環(huán)境!也許是剛剛走出校園那個家門!心理上還有那中對老師和長輩的依賴!也許是我還不夠成熟!還沒辦法一下和社會這個大家庭向融合!感覺自己就想一只失落的小鳥! 在工作中我漸漸找到了自己要去努力的方向!結(jié)合我在學(xué)校所學(xué)到的東西和工作中的需要還有我的個人愛好!我是越來對動畫這個方面感興趣了!熟話說干一行愛一行!我也是的`!感覺自己要不全心的投入這個行業(yè)當(dāng)中是不會有什么成就的!我決定要把自己的全部精力都投入到動畫事業(yè)上!雖然我是新到社會上闖蕩但是我對業(yè)界還是比較了解的!全國上下現(xiàn)在對動畫方面的人才是比較缺乏的!我想我得抓住這個機(jī)會!這是個新的道路!我相信我走的路沒錯`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出會得到回報呢`!這個大家都知道的!我也是深有體會的!所以我在實習(xí)的時候是很刻苦的!對各個方面不理解的問題都回一絲不茍的弄明白! 在實習(xí)當(dāng)中有各種場合播放的動畫影片,電視節(jié)目廣告,節(jié)目片頭…,也許,已經(jīng)感到數(shù)碼動畫的時代已經(jīng)悄悄來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現(xiàn)的視覺效果已經(jīng)無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求.為了適應(yīng)這種要求,數(shù)碼動畫應(yīng)運(yùn)而生,它是將人類的藝術(shù)創(chuàng)作以科技的手法呈現(xiàn)出動態(tài)的效果。 在實習(xí)當(dāng)中我領(lǐng)會到了許多關(guān)于原畫、動畫中的一些常識: 卡通動畫速度的設(shè)計在了解運(yùn)動之前,我們應(yīng)當(dāng)了解一下物體運(yùn)動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產(chǎn)生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體產(chǎn)生各種運(yùn)動變化。當(dāng)我們使用每秒鐘24格的畫面來表現(xiàn)物體的運(yùn)動變化時,我們會發(fā)現(xiàn),這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運(yùn)動并不明顯。 不同風(fēng)格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風(fēng)格獨(dú)特的片種。試驗動畫片,一些有思想、有追求的藝術(shù)性強(qiáng)的動畫片。這些片子往往制作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。 廣告動畫片這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內(nèi)要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數(shù)很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強(qiáng)的視覺沖擊力。這種動畫也可叫標(biāo)題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,為主片服務(wù),在乎內(nèi)容和原畫設(shè)計上要短而典型。 網(wǎng)絡(luò)動畫適于在網(wǎng)上播動,主要制作也在計算機(jī)上完成 藝術(shù)性較強(qiáng), 也有純商業(yè)的。還有其他一些風(fēng)格獨(dú)特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片州、《小蝌蚪找媽媽》美國影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。 關(guān)于動畫鏡頭上面的一些分鏡!我也有深刻的體會和認(rèn)識! 鏡頭的銜接 動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優(yōu)秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國為代表,這種手法的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續(xù)性:第二種以法國影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。 鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復(fù)。例如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現(xiàn)的是側(cè)面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。 其實,我漸漸的發(fā)現(xiàn)如果做一部好的動畫片!有幾個好的形象是最重要的!它不但給人一個好的印象!還便于宣傳。好的形象才能使之兒童門的喜愛!說白了就是原畫的創(chuàng)作!這個主要是來自于個人的思想!我很喜歡可愛的卡通人物!我想大家和我有同感! 原畫中的曲線運(yùn)動 由于受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運(yùn)動時必將按照曲線進(jìn)行運(yùn)動.并不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運(yùn)動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內(nèi)的運(yùn)動也是一些曲線運(yùn)動方式。 自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質(zhì)量不同所呈現(xiàn)出來的曲線運(yùn)動也不同,所以要根據(jù)每個物體的自身性質(zhì)設(shè)計出相應(yīng)的曲線運(yùn)動。在人物循環(huán)跑或循環(huán)定時.人的一些關(guān)節(jié)部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運(yùn)動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運(yùn)動,橫向的曲線運(yùn)動對于初學(xué)原畫都應(yīng)掌握,設(shè)計帶縱深的曲線運(yùn)動時.要有準(zhǔn)確的縱深空間距離設(shè)計原畫的節(jié)奏掌握。 所謂原畫的節(jié)奏,從時間的角度來說,就是有規(guī)律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節(jié)奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。 原畫的節(jié)奏主要強(qiáng)調(diào)兩頭比較常用的要*加減速來體現(xiàn)節(jié)奏,一種是動作本身的節(jié)奏.另一種是相對節(jié)奏任何一種節(jié)奏的體現(xiàn),都必須在準(zhǔn)確的運(yùn)動規(guī)律下進(jìn)行,局部的節(jié)奏和整體的節(jié)奏要一致鏡頭之間的節(jié)奏銜接要到位.節(jié)奏是為原畫服務(wù)的,不能為了節(jié)奏而節(jié)奏。 一個優(yōu)秀的原畫師.如果他所設(shè)計的原畫已經(jīng)達(dá)到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術(shù)含量只達(dá)到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術(shù)含量卻可以達(dá)到60%。由此可見,攝影表對于原畫的重要程度。 將原畫用數(shù)字形式加以排列組合填寫在書面上,以表達(dá)原畫的創(chuàng)作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的制作過程中,最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據(jù)便是攝影表。 攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。在攝影表的層數(shù)排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所采用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數(shù)越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。 在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應(yīng),二是提供剪輯量。一拍二的停格規(guī)律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便于計算和掌握其規(guī)律。 原畫易出現(xiàn)的問題1. 人物造型不準(zhǔn)。道具及各種自然物體的造型不準(zhǔn)例如:頭發(fā)和火的造型分不清。2. 運(yùn)動規(guī)律不準(zhǔn)。一指人物、動物的運(yùn)動規(guī)律不準(zhǔn).二指自然運(yùn)動規(guī)律風(fēng)、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運(yùn)動規(guī)律不準(zhǔn)。3. 原畫選擇不準(zhǔn),沒有抓住關(guān)鍵動作,張數(shù)很多.效果不好。4. 加減速度不準(zhǔn)。一是不會應(yīng)用加減速,二是濫用。5. 對設(shè)計稿表達(dá)不準(zhǔn),一是沒有充分表達(dá)出設(shè)計稿意。二是表達(dá)的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領(lǐng)會錯了設(shè)計稿的要求。6. 人物、性格、表情不準(zhǔn)。畫了很多的張數(shù),動作也很好看,但跟劇情無關(guān)。7. 透視鏡頭連接不準(zhǔn)。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關(guān)系和鏡頭機(jī)位體現(xiàn)的俯視、仰視不準(zhǔn)。8. 口型不準(zhǔn),口型設(shè)計和人物吐字、語速、情緒不準(zhǔn)。9. 速度線、特技表達(dá)不準(zhǔn)。速度線主要在畫面上出現(xiàn)時機(jī)不對,特技表達(dá)指在攝影表填寫上表達(dá)不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10. 攝影表填寫移動鏡頭標(biāo)示不準(zhǔn),移動鏡頭移始與移停不準(zhǔn),移速尺標(biāo)示不準(zhǔn)。 移動鏡頭畫法 做為一個原畫,要進(jìn)行一個鏡頭的創(chuàng)作時,首先應(yīng)樹立一個觀念.我并不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創(chuàng)作,首先根據(jù)鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準(zhǔn)備著手進(jìn)行原畫的動作設(shè)計。之前看人物處在一個什么環(huán)境,和場景的透視關(guān)系,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特征,設(shè)計稿留給原畫即興發(fā)揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特征,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標(biāo)識……在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進(jìn)去.那么這個鏡頭應(yīng)該是完整的。 真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設(shè)計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優(yōu)秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎(chǔ)說起,大致包括以下幾種: 移空景動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運(yùn)動或物體,大多數(shù)用于交持開場,中間過場交待主場景運(yùn)動方式有推、拉、搖、移移動空景對于原畫來講,主要在于時間的把握.根據(jù)劇情本身需要來設(shè)計時間的長度.給出速移尺。 移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做循環(huán)走、跑、飛等背景做移動、以體現(xiàn)運(yùn)動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后循環(huán),背景再移動;一種為一開始便循環(huán)移背景。原畫設(shè)計時一定要注意人體、物體和背景的透視關(guān)系,背景移速相對觀眾的視覺認(rèn)同感在人物或動物循環(huán)走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據(jù)動畫距離的確定以外,還有一個經(jīng)驗問題,有經(jīng)驗的原畫師能根據(jù)原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的循環(huán)及背景的移動相結(jié)合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現(xiàn)象。 人景同移在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用于高速的鏡頭面面,相對于循環(huán)動畫而言,例如在表現(xiàn)賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現(xiàn)。 多景人景同移和人景同移屆于一個類型,相對于循環(huán)動畫而言,多用于表現(xiàn)在人物眾多的情況下,創(chuàng)造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,并給出循環(huán)動畫的移速尺。 前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現(xiàn)山、林、樹、云和星際空間的星球運(yùn)動時就要設(shè)計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設(shè)計七、八層甚至更多。原畫設(shè)計此類鏡頭時主要以循環(huán)動畫為中心.把握物體在運(yùn)動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。 透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的循環(huán)走、跑、這種鏡頭有很強(qiáng)的畫面空間感在方法上推、拉、移均可采用,原畫設(shè)計此類鏡頭時,要根據(jù)基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。推、拉、搖、移鏡頭并用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應(yīng)用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被采用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準(zhǔn)確,攝影機(jī)的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運(yùn)動過程,這類鏡頭一種是*計算機(jī)做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運(yùn)動,原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要松弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結(jié)足信息量,以免有生硬的感覺。 作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,了解造型,了解人物性格,了解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發(fā)看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利于刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節(jié)奏、原畫張數(shù)、攝影表填寫的起始格數(shù)、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進(jìn)度來把握以上各項。 口型、表情的設(shè)計 在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設(shè)計時便要大量涉及到口型、表情的設(shè)計,在系列動畫片中為了適應(yīng)大規(guī)模生產(chǎn),加快生產(chǎn)周期.將口型總結(jié)、規(guī)劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設(shè)計口型時一定根據(jù)設(shè)計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復(fù)觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設(shè)計人物情緒變化時首先要了解頭部的結(jié)構(gòu)特點因為人物的表情運(yùn)動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結(jié)構(gòu)上進(jìn)行的其中有一定的規(guī)律可循。例如人在發(fā)怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達(dá)意時:舒緩時頭要向后,關(guān)注時頭要向前.說完最后一字時.一般都要向前一頓,一人在說話時,無論平和也好.激動也好,前后運(yùn)動多一些.橫向運(yùn)動少一些做為身體也是一樣。 原畫之間的距離 自然界的物體在運(yùn)動時,都有這樣一個趨向,兩頭運(yùn)動較慢.中間過程較快,一個運(yùn)動向另一個運(yùn)動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運(yùn)動快,縱深運(yùn)動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進(jìn)入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1厘米 在原畫設(shè)計時,循環(huán)的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環(huán)除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運(yùn)動需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。 在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)循環(huán),可畫一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動作并不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。 一些特殊的動作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認(rèn)同的動作來做循環(huán)。 循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置 而移動背景。 怎樣畫原畫 動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風(fēng)格,掌握理解導(dǎo)演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是一個由眾多藝術(shù)人員參與的過程,它所達(dá)到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達(dá)到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。 然后,就要確定原畫風(fēng)格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產(chǎn)片動畫片近期大部分風(fēng)格介于二者之間且較為偏向于日式,進(jìn)行原畫設(shè)計也要看其風(fēng)格而定,如果注重運(yùn)動過程,設(shè)計動作時側(cè)重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強(qiáng)一些,并不是說原畫張數(shù)要畫很多,而是要將每一張原畫設(shè)計得相當(dāng)準(zhǔn)確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細(xì)心刻畫。 動手之前先動腦,當(dāng)頭腦中的準(zhǔn)備工作已經(jīng)很清楚了以后.下一步就可以起稿繪制了。準(zhǔn)備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設(shè)計稿的要求和上下鏡頭之間的關(guān)系,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現(xiàn)無限,強(qiáng)調(diào)夸張重心轉(zhuǎn)換在動態(tài)重心線完成的基礎(chǔ)上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松.最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進(jìn)行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復(fù)查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設(shè)計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習(xí)慣是提高原畫水平的一個重要學(xué)習(xí)方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。 原畫26條:1. 面前思考,用筆標(biāo)明2. 藍(lán)色鉛筆,先畫動態(tài)3. 側(cè)面畫形.正面畫神4. 注意縱深,球形運(yùn)動5. 觀察整體,強(qiáng)調(diào)重心6. 肉要畫松.骨要畫緊7. 主動被動,一樣認(rèn)真8. 重點畫頭, 手腳緊跟9. 對位色線.牢記在心10. 直線曲線,配合運(yùn)用11. 前景后層、胸有成竹12. 動作節(jié)奏, 成功保證13. 人物性格,必須畫明14. 光影變化,情緒氣氛15. 移動鏡頭, 畫時小心16. 草圖畫法 一氣呵成17. 欲左先右,欲前先后18. 預(yù)備延伸,極限復(fù)位19. 彈性慣性 動作體現(xiàn)20. 填寫速度.注意節(jié)奏21. 口型畫法,對鏡完成22. 主體運(yùn)動,副體隨動23. 速度表現(xiàn),虛實標(biāo)明24. 原畫動畫,別過分明25. 平時積累 心比鏡明26. 二次曝光.原畫常用當(dāng)我們畫原畫時,經(jīng)常會遇到有一個人或物體從畫框外向內(nèi)運(yùn)動的鏡頭,這種時候,原畫設(shè)計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運(yùn)運(yùn)動軌跡給人以視覺軌跡引導(dǎo),出入畫的關(guān)鍵點主要在人或物體進(jìn)入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決于一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關(guān)系,如果和上一個鏡頭是動作接動作關(guān)系,那么就要考慮上一鏡頭出現(xiàn)時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。 例如 如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環(huán)出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。 自然界的物體在運(yùn)動時,都有這樣一個趨向,兩頭運(yùn)動較慢.中間過程較快,一個運(yùn)動向另一個運(yùn)動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運(yùn)動快,縱深運(yùn)動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進(jìn)入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1厘米。 在原畫設(shè)計時,循環(huán)的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環(huán)除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運(yùn)動需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。 在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)循環(huán),可畫一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動作并不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。 一些特殊的動作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認(rèn)同的動作來做循環(huán)。循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。 原畫的概念 在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的制作過程,一般系列動畫片的制作順序如下,先有文學(xué)本然后編成文學(xué)劇本,劇本再繪制成分鏡頭本.分鏡本再繪成設(shè)計稿.根據(jù)設(shè)計稿進(jìn)行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進(jìn)行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質(zhì)量好壞最重要的一道工序是原畫工作。 原畫是指物體在運(yùn)動過程中的關(guān)鍵動作.在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨(dú)立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期。 在動畫片中.一個連續(xù)完整的運(yùn)動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標(biāo)點符號.其本身就具有特殊的意義而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達(dá)因果關(guān)系的詞組結(jié)構(gòu),像“因為……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、標(biāo)點符號有組織地連接起來,就組成了表達(dá)各種意思的完整的句子,整個動畫片就等于用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。 在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數(shù)較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片于以敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強(qiáng),相對于美國而言,日本片的動作更重視運(yùn)動的起因和結(jié)果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產(chǎn)上要面對現(xiàn)實,只有虛心向人家學(xué)習(xí),才能跟上世界潮流的發(fā)展。 在學(xué)習(xí)當(dāng)中我也不段的學(xué)習(xí)軟件的應(yīng)用!說真的現(xiàn)在感覺有了電腦真的很好??!時代的發(fā)展給人們帶了好大的便利啊!我在實習(xí)當(dāng)中唯一用到的3維軟件就是maya!這個軟件很強(qiáng)大!可以說是目前對做動畫最牛比的一個軟件了啊`!當(dāng)然我也是一般工作一邊不段的學(xué)習(xí)!下面是我現(xiàn)在說能靈活運(yùn)用的一些技巧! 一 、逼真的角色動畫maya所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設(shè)置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中;動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。用maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點: 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。 一整套用以精確控制人物動畫的反向運(yùn)動學(xué)工具。 基于若干融合形態(tài)(blend shapes)的面部表情動畫控制。 一整套皮膚工具 對人物任一屬性的細(xì)微表情控制 內(nèi)置運(yùn)輸和捕捉支持 集成聲音同步 模型上的縫合曲面,即使是在復(fù)雜的變形動畫中也保持連續(xù)性。玩過游戲最終幻想8《ff8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細(xì)微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有pc版),這游戲的動畫制作就是用maya軟件,據(jù)說當(dāng)時日本制作該游戲的公司,通過mel語言把整個maya的界面給重新定制了。而在maya的教學(xué)中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運(yùn)動時從脖子到脊背的運(yùn)動強(qiáng)度是不一樣的(脖子運(yùn)動范圍大些),我們通過定義一個cluste簇,這樣在運(yùn)動時,會根據(jù)cluste來限制運(yùn)動的強(qiáng)度,真實地模擬現(xiàn)實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠(yuǎn)處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現(xiàn)它失去球沮喪的眼神……。當(dāng)你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會由衷的覺得maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應(yīng)用各種各樣的方法來達(dá)到不同的,微妙逼真生動的效果。 二、強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)和動力學(xué)粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強(qiáng)弱的集中體現(xiàn)。maya有著非常強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強(qiáng)了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車……,小球擊中磚墻并碎裂開來……,星系相撞……maya為實現(xiàn)上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)),而這在過去要花上幾個小時的時間用關(guān)鍵幀方法才能實現(xiàn)。現(xiàn)在來看用動力學(xué)做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發(fā)生碰撞后的結(jié)果(保齡球瓶子形態(tài)不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關(guān)鍵幀,通過動力學(xué)maya能自動算出結(jié)果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設(shè)定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)一打便是所有瓶子都倒下的好成績??粗@么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。 三、maya的高級模塊1、maya artisan在maya中讓我很感興趣的還有一個叫artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻nurbs面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。mayaartisan為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權(quán)重等。采用artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位"畫上"不同的目標(biāo)權(quán)重,或在nurbs曲面上"畫出"粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術(shù)家們覺得原來計算機(jī)也這么友好,這么方便。2、mayaf/x燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪……泥地中的一串腳印……火?!瓏姎庖嫖矚狻鴰缀螘r,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在有了mayaf/x,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復(fù)雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運(yùn)動相一致,并與場景中其它模型協(xié)調(diào)作用。3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美補(bǔ)充。它為動畫師們提供了在設(shè)計真實世界機(jī)械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉(zhuǎn)角的半徑)皆不差分毫。 四、開創(chuàng)性的制作工具1、maya clothmaya cloth是maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應(yīng)用動力學(xué)系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進(jìn)行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運(yùn)動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的"鐵衣鋼褲子",而現(xiàn)在maya cloth不但能為我們設(shè)計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當(dāng)然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一個組件,利用fur可以在多層面nurbs曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。同時我們還可以利用maya artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。可以利用牽引系統(tǒng)(attractor system),定出毛皮的運(yùn)動,或是毛皮對動力場的反應(yīng)。3、maya livemaya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。maya live能自動進(jìn)行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務(wù)。匹配移動是由計算機(jī)產(chǎn)生(cg)場景的活動電影膠片來匹配攝像機(jī)或物體的移動。為了做到這一點,必須重建活動場景中三維對象的復(fù)制品,它包括物體間的相對位置和場景中攝像機(jī)或物體的移動。由于與maya集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。可以很容易地把cg物體載入到場景中去,以進(jìn)行對處理的檢驗。還可以在兩種處理中轉(zhuǎn)換,這兩種處理是:攝像機(jī)繞靜止的點的移動;點繞靜止的攝像機(jī)移動(稱之為物體跟蹤)。在最近上映的新片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機(jī)的外觀搖到駕駛員在機(jī)倉里操作的活動畫面的天衣無縫的運(yùn)動銜接便是用了maya live完成的。 五 、maya 的工作流程maya的用戶界面直觀、方便,同時為高級用戶提供了所需的靈活性和全局控制性?,F(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標(biāo)的擁擠。用戶界面可以簡便地設(shè)定為只包含現(xiàn)時工作所需的部分工具。同時我們還可自行編寫簡單的mel過程,來自動執(zhí)行重復(fù)性任務(wù)?;驗樘囟椖吭O(shè)計特定環(huán)境。可隨意撤消或重做某一操作,直接用藝術(shù)級的三維操縱工具來調(diào)整場景的各個組成部分。或是利用拖放式的圖形用戶界面來改變maya內(nèi)部的基于結(jié)點的體系結(jié)構(gòu)。這種用戶界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。 六 、maya個性化的操作不妨再設(shè)想一下:您定制一個控制面板來控制某個角色的頭部運(yùn)動(其中一些極其細(xì)微,如皮膚上的皺紋、發(fā)音時的口形、眉毛運(yùn)動、眨眼等),結(jié)果是您可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是mel強(qiáng)大威力的一部分。mel允許我們對maya實施個性化控制。有了mel,用戶可以自行擴(kuò)充maya的功能,以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。如某些特殊角色、高級動力學(xué)效果、程式化的建模或動畫過程等。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習(xí)慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來剪裁、定制各自不同的用戶界面。maya的c++api設(shè)計使得技術(shù)導(dǎo)演們可以把為特殊創(chuàng)作任務(wù)所定制的插入程序加入到系統(tǒng)中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入maya,而無須進(jìn)入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。雖然,社會是就是現(xiàn)實,有時也是太過于現(xiàn)實了。也有好多的失去,但始終都在認(rèn)識社會嘛。我不會批判什么,也不會痛擊什么,我只是說我想說的,在這期間我所看到的東西,所聽到的東西,所感受東西,所學(xué)到的東西。也許我說的過分了一點,過激了一點! 我不知還在這間公司呆多長的時間,也許好快就離開,也許會一個月、一年、幾年。但我依舊會好好的把握自己。我相信我會成功,即使現(xiàn)在很多人用另一種眼光看我、說我。但我走自己路,我不喜歡那世俗的眼光去挫傷我那前進(jìn)的步履!就算不會成功也罷,沒有什么大不了的事,凡事看開。不必話要生要死的!世界是美麗的也是現(xiàn)實的,作為初涉社會體會美麗與敗壞,每個人總會有許多回憶和聯(lián)想,在面對殘酷的現(xiàn)實社會,每個人都無法選擇逃避,除了勇敢面對,我們也無從選擇!本次實習(xí)是我大學(xué)生活中不可缺少的重要經(jīng)歷,其收獲和意義可見一斑。首先,我可以將自己所學(xué)的知識應(yīng)用于實際的工作中,理論和實際是不可分的,在實踐中我的知識得到了鞏固,解決問題的能力也受到了鍛煉;其次,本次實習(xí)開闊了我的視野,使我對法律在現(xiàn)實中的運(yùn)作有所了解,也對法言法語也有了進(jìn)一步的掌握;此外,我還結(jié)交了許多法官和律師朋友,我們在一起相互交流,相互促進(jìn)。作為一個南工學(xué)生,我竭力成為一名南工文化的使者,向社會各界的朋友們介紹南工,使他們走近南工,了解南工。- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
- 2.下載的文檔,不會出現(xiàn)我們的網(wǎng)址水印。
- 3、該文檔所得收入(下載+內(nèi)容+預(yù)覽)歸上傳者、原創(chuàng)作者;如果您是本文檔原作者,請點此認(rèn)領(lǐng)!既往收益都?xì)w您。
下載文檔到電腦,查找使用更方便
10 積分
下載 |
- 配套講稿:
如PPT文件的首頁顯示word圖標(biāo),表示該P(yáng)PT已包含配套word講稿。雙擊word圖標(biāo)可打開word文檔。
- 特殊限制:
部分文檔作品中含有的國旗、國徽等圖片,僅作為作品整體效果示例展示,禁止商用。設(shè)計者僅對作品中獨(dú)創(chuàng)性部分享有著作權(quán)。
- 關(guān) 鍵 詞:
- 電腦 美術(shù)設(shè)計 實習(xí) 報告
鏈接地址:http://appdesigncorp.com/p-1380804.html