【電影音樂論文】VR電影的應(yīng)用及發(fā)展

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1、【電影音樂論文】VR電影的應(yīng)用及發(fā)展 一、VR電影的特點(diǎn) 電影是一種通過影像傳遞信息的視覺藝術(shù),電影在產(chǎn)生之初就離不開技術(shù)的支撐,從最初的無聲電影《火車進(jìn)站》,成功記錄下影像畫面這一創(chuàng)舉,到后來的有聲電影、黑白電影、彩色電影、3D電影和VR電影的出現(xiàn),電影產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展都是源于技術(shù)的變革。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是一種由計(jì)算機(jī)和電子技術(shù)創(chuàng)造的新世界,用戶可根據(jù)自身的感覺,使用人的自然技能對(duì)虛擬世界中的物體進(jìn)行考察或操作,參與其中的事件,同時(shí)提供視、聽、觸等直接而又自然的實(shí)時(shí)感知,使參與者沉浸在模擬環(huán)境中。隨著虛擬設(shè)備硬件技術(shù)的不斷提升,虛擬現(xiàn)實(shí)拍攝設(shè)備更加專業(yè)輕便,接收設(shè)備例如

2、虛擬頭盔無論是價(jià)格的降低還是用戶體驗(yàn)感上的提升,都為VR與電影的結(jié)合提供了良好的技術(shù)支持。不少電影人都紛紛開始嘗試運(yùn)用VR技術(shù)進(jìn)行電影創(chuàng)作,VR電影也應(yīng)運(yùn)而生。VR電影,是指通過VR技術(shù)創(chuàng)作的有沉浸感、交互性和多感知性的電影。[1]中外電影人這幾年都不斷地對(duì)VR電影進(jìn)行各種嘗試,國內(nèi)在這方面的實(shí)踐絲毫不落后于國外,2015年蘭亭數(shù)字推出VR短片《活到最后》被認(rèn)為是中國第一部VR影片。2016年上海國際電影節(jié)上展映了多部VR影片,同年的威尼斯電影節(jié)上展映了第一部VR劇情長片《JESUSVR》。到了近兩年,VR技術(shù)運(yùn)用在商業(yè)電影中的程度也越來越高,例如2019年7月上映的迪士尼經(jīng)典電影《獅子王》,

3、導(dǎo)演喬恩費(fèi)儒和他的團(tuán)隊(duì)在虛擬世界中拍攝帶有渲染動(dòng)畫的場景,他們先建立場景,接著用實(shí)景VR的手段進(jìn)入虛擬場景進(jìn)行創(chuàng)作,之后再進(jìn)行后期制作。整個(gè)拍攝過程沒有演員、沒有攝影機(jī)。 (一)沉浸感 VR技術(shù)最大的一個(gè)特點(diǎn)是可以使觀眾產(chǎn)生沉浸感,此技術(shù)運(yùn)用到電影中,結(jié)合而成的VR電影能給觀眾帶來無邊框360度全方位觀影體驗(yàn),這是以往任何媒介都做不到的。但是到目前為止,因?yàn)榻换ゼ夹g(shù)不足,以及VR電影劇本創(chuàng)作上的滯后,并無法實(shí)現(xiàn)真正意義上的觀眾參與到電影敘事中去,進(jìn)行交互式敘事,依然處于導(dǎo)演的引導(dǎo)之中,只是此時(shí)導(dǎo)演會(huì)通過更加隱蔽的手段對(duì)觀眾進(jìn)行引導(dǎo),例如通過聲音、光線、色彩的變化

4、來吸引觀眾的注意力,最終完成敘事。 (二)擬真性 安德烈巴贊在《電影是什么》一書中提到過,“在起步尚難的物質(zhì)條件下,大多數(shù)電影事業(yè)的先驅(qū)者便超越了各個(gè)階段,直接瞄準(zhǔn)較高的目標(biāo)。在他們的想象中,電影這個(gè)概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個(gè)聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外在世界的幻景……在許多充滿幻想的文章中,電影發(fā)明家屢屢提到再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活幻景的完整電影,不過,我們至今仍距此甚遠(yuǎn)?!盵2]從電影拍攝設(shè)備的像素不斷升級(jí),到顯示接收設(shè)備的更新?lián)Q代,人類在不斷追求真實(shí)還原性,希望拍攝制作出來的內(nèi)容能夠無限接近真實(shí),這也決定了電影技術(shù)和電影藝術(shù)的發(fā)展方

5、向是再現(xiàn)一個(gè)真實(shí)的世界。而VR技術(shù)的出現(xiàn)更是對(duì)安德烈巴贊所提出的心理依據(jù)的回應(yīng),我們不再僅僅要求電影只是真實(shí)還原現(xiàn)實(shí),還要真實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí),出現(xiàn)各種奇妙的場景和音響,讓人們可以在電影中體驗(yàn)各種身份和生活。BaobabStudios推出了一部全景動(dòng)畫短片《入侵》,故事講述了一只大眼睛的兔子以及外星人入侵的故事。在短片中,將體驗(yàn)者預(yù)設(shè)為一只小兔子,當(dāng)體驗(yàn)者低頭看會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn)自己擁有一只小兔子的身體,這種角色代入的設(shè)定能夠帶給體驗(yàn)者更加真實(shí)的體驗(yàn)感。 (三)交互性 VR電影分為交互式和非交互式兩種。交互式VR電影是指觀眾在觀看電影時(shí)能夠通過手柄或者鼠標(biāo)等設(shè)備進(jìn)行輸入,對(duì)影

6、片中的選項(xiàng)做出選擇。不同的選擇會(huì)把劇情發(fā)展推向不同的方向。例如《靈魂寄生》是國內(nèi)首部VR互動(dòng)電影,觀眾在觀看電影時(shí)仿佛置身于游戲?qū)嵕爸?,劇情發(fā)展呈現(xiàn)多條分支線的敘事結(jié)構(gòu),劇情的發(fā)展走向由觀眾來選擇,甚至關(guān)鍵情節(jié)和人物命運(yùn)都由觀眾來“掌控”。非交互式VR電影是指觀眾進(jìn)入到虛擬世界之中,有身臨其境的感受。傳統(tǒng)電影視聽語言導(dǎo)演需要通過變換景別大小來表達(dá)情緒含義或者引導(dǎo)觀眾觀看,觀眾和電影始終隔著電影幕布,代入感不強(qiáng)。VR技術(shù)打破了虛擬和現(xiàn)實(shí)的“第四堵墻”。電影中的人物和景物在你周圍,觸手可及,這種交互的級(jí)別還相對(duì)簡單,觀眾還是作為旁觀者在觀看。 二、VR電影的實(shí)踐及應(yīng)用

7、 (一)非交互式VR電影與傳統(tǒng)電影 基于VR電影的一些特點(diǎn),如何與目前主流電影相結(jié)合,筆者有以下思考:因目前大部分VR電影的拍攝手段決定了觀眾與演員的距離為固定值,通常為1.5米至2米,這就顛覆了傳統(tǒng)電影中通過景別變化技巧來推進(jìn)劇情發(fā)展,引導(dǎo)觀眾觀看的方法。在VR電影中,觀眾將不再看到景別的變化,沒有大特寫的情緒表現(xiàn),有的是相對(duì)固定的大景別。對(duì)于大多數(shù)劇情片來說,這個(gè)變化無疑對(duì)導(dǎo)演提出了更高的要求,不能通過以往景別和機(jī)位的變化來完成故事的敘述,而是通過聲音、光線、影調(diào)等手段來引導(dǎo)觀眾注意力繼而完成故事的敘述。早期的電影從戲劇中學(xué)習(xí)到了很多,戲曲片就是舞臺(tái)表演實(shí)錄的電影,比如

8、我國最早的電影《定軍山》。錄制舞臺(tái)上的戲劇表演,機(jī)位、鏡頭和場景相對(duì)固定,這種學(xué)習(xí)軌跡與今天的VR電影發(fā)展有著極大的相似之處。以目前非交互式的VR電影來看,最合適的結(jié)合類型片為歌舞片,觀眾可以自由選擇想要觀看的個(gè)別歌舞演員的表演,不影響整體表演的進(jìn)行。例如2018年在舊金山舞蹈電影節(jié)上首映的《Togeth-erasOne》是由OculusVRforGoodCreatorsLab推出的一部360度全景視頻歌舞片,由舞蹈公司InfiniteFlow聯(lián)合電影制作人JessicaKantor制作。在影片中,我們會(huì)看到從年輕男孩與女孩的想象開始,他們坐在劇院里看著一對(duì)舞者,夢想著有一天也能登上舞臺(tái),最終

9、夢想化作現(xiàn)實(shí),他們還在這一過程中組建了一個(gè)社群,與舞蹈愛好者共同交流藝術(shù)。通過將觀眾沉浸在表演之中,創(chuàng)作者希望《TogetherasOne》能夠打破各種界限。 (二)交互式VR電影與游戲 北京電影學(xué)院孫立軍教授在2005年就提出“第三代電影”的概念,這一概念把電影發(fā)展分為三個(gè)階段。第一代電影的拍攝和放映以膠片為主要載體。第二代電影是有聲彩色電影和數(shù)字電影并存的時(shí)代,即目前電影產(chǎn)業(yè)所處的階段。第三代電影是以計(jì)算機(jī)程序?yàn)檩d體,放映需要計(jì)算機(jī)程序來實(shí)現(xiàn)。在觀看過程中,觀眾不再是被動(dòng)地觀看單線程影片,而是可以通過互動(dòng)環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,電影情節(jié)也隨著與觀眾互動(dòng)而改變

10、走向,從而產(chǎn)生多線程的情節(jié)結(jié)構(gòu),大大增強(qiáng)了電影的娛樂性。[3]VR電影是真正意義上的“第三代電影”。觀眾在模擬的“真實(shí)”世界中主動(dòng)參與到情節(jié)中去,互動(dòng)性增強(qiáng),情節(jié)走向與結(jié)局也因觀眾的選擇而產(chǎn)生不同的變化。隨著VR設(shè)備的升級(jí)更新,更多體感技術(shù)的加入,使得真正意義上的VR電影與游戲的界限不再徑渭分明。不同的觀眾通過不同的選擇,便可以體驗(yàn)完全不同的敘事時(shí)空。VR電影中的這種敘事結(jié)構(gòu)更接近于游戲的分支敘事結(jié)構(gòu),每一個(gè)選項(xiàng)通常都意味著分支劇情的出現(xiàn),每個(gè)分支劇情帶來的是完全不同的結(jié)局。由此可見,VR電影與游戲之間的邊界越來越模糊,隨著VR設(shè)備互動(dòng)性的增強(qiáng),這一邊界必將更加模糊。 三、VR

11、電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作特點(diǎn) (一)多分支的劇本結(jié)構(gòu) VR電影的交互性特點(diǎn)給予觀眾極大的主動(dòng)權(quán),觀眾個(gè)體選擇的差異性必然催生多分支的故事情節(jié),甚至是多結(jié)局的故事。進(jìn)而使VR電影的拍攝制作成本超過傳統(tǒng)電影的數(shù)倍以上,這對(duì)電影劇本創(chuàng)作提出了新的挑戰(zhàn)?;谀壳八鶉L試的固定時(shí)長VR電影,這些作品有著內(nèi)部循環(huán)式的多分支構(gòu)造,通過一條以上的故事線索提供不同的故事體驗(yàn),每種故事體驗(yàn)都巧妙地在設(shè)定時(shí)間內(nèi)完整呈現(xiàn)。這里主要指的是交互式VR電影,跟游戲的劇情設(shè)置更為接近。而非交互式VR電影的多分支劇本結(jié)構(gòu)將更為簡單,觀眾所擁有的選擇范圍更小,在劇情設(shè)置時(shí)只需要圍繞主線設(shè)置小線索或小

12、情節(jié),不需要設(shè)置可展開的線索故事。與傳統(tǒng)電影相比,VR電影可讓觀眾沉浸在一個(gè)虛擬的世界中,親身參與或現(xiàn)場旁觀故事的發(fā)展。 (二)少場景變換 傳統(tǒng)電影對(duì)于場景的要求較高,通常一部影片的場景設(shè)計(jì)豐富充實(shí),許多影片更是以多個(gè)外景拍攝地為宣傳噱頭,用以展示世界各地的美麗風(fēng)光,讓觀眾足不出戶也能看到絢麗風(fēng)景。當(dāng)然也會(huì)有場景單一的影片,比如經(jīng)典電影《十二怒漢》,整部電影只有休息室這一個(gè)主要場景,但由于劇情設(shè)計(jì)的懸念迭起,導(dǎo)演對(duì)故事推進(jìn)流暢,觀眾對(duì)于這種單一場景設(shè)計(jì)依然覺得精彩。但是,在一部VR電影中,場景數(shù)量不宜太多,首先是因?yàn)閂R電影的360度觀影模式所提供的信息量不是傳

13、統(tǒng)電影平面觀影所能比擬的,VR電影中一個(gè)全景式場景所提供的信息量和內(nèi)容是傳統(tǒng)電影的三到四倍。豐富的場景內(nèi)容會(huì)占據(jù)觀眾更多觀賞時(shí)間,而影片時(shí)長固定,故事推進(jìn)需要按照導(dǎo)演節(jié)奏進(jìn)行,不能允許有太多的干擾因素。而且,現(xiàn)有VR技術(shù)及呈現(xiàn)方式,使觀眾熟悉一個(gè)場景需要花費(fèi)一定的時(shí)間,轉(zhuǎn)場手法跟傳統(tǒng)電影比也更為復(fù)雜,原有的切換轉(zhuǎn)場不適合用于VR電影,快速切換場景及多場景頻繁變換會(huì)使觀眾產(chǎn)生眩暈感,影響觀影感受。因此,在少數(shù)幾個(gè)場景內(nèi)完成故事成為當(dāng)下VR電影的重要特征。所以,目前看到的優(yōu)秀短片中的場景數(shù)量通常為1-3個(gè)。 (三)后期制作技巧 1、轉(zhuǎn)場方式的變化 大

14、部分VR短片通常采用淡入淡出的方式轉(zhuǎn)換到下一個(gè)場景,全黑屏的過渡是最常用的轉(zhuǎn)場方式,這是源于技術(shù)上的特點(diǎn)。大多數(shù)VR電影都會(huì)選擇單一場景敘事,但也有些影片會(huì)選擇多個(gè)場景,這就必然會(huì)涉及轉(zhuǎn)場方式的設(shè)計(jì)。例如谷歌出品的短片《BacktotheMoon》采用了較為特別的轉(zhuǎn)場方式,轉(zhuǎn)場方式設(shè)計(jì)與故事情節(jié)發(fā)展結(jié)合在一起,隨著主人公觸碰到特定物品,像碰到魚缸就進(jìn)入海底世界,魚缸里藍(lán)色的水涌出,原本棕色的畫面變成藍(lán)色,迅速利用顏色轉(zhuǎn)換到一個(gè)全新的場景中。同時(shí)在音樂的變換上也體現(xiàn)了兩個(gè)相鄰場景的鮮明對(duì)比,讓觀眾自然過渡,連接順暢。 2、改革了蒙太奇手法 VR電影全面革新了傳統(tǒng)電

15、影敘事法則。以交叉蒙太奇在VR電影中的使用為例,建立兩條情節(jié)線,分屬房間的兩側(cè)方,觀眾每次只能觀看到房間一方不超過180度的故事情節(jié),此時(shí)另一方的故事主線是暫停的。創(chuàng)作者需要通過聲音的方位變換,連接物的運(yùn)動(dòng)或者是主體的動(dòng)作等去吸引觀眾的注意力,從而連接兩條故事主線,將觀眾拉回?cái)⑹虑楣?jié)之中,做到了類似交叉蒙太奇的敘事效果。這些引導(dǎo)物的設(shè)計(jì)既完成了導(dǎo)演最基礎(chǔ)的引導(dǎo)作用,又革新性地改變了蒙太奇在VR電影中的表現(xiàn)方式。因此,VR電影通過把觀眾帶入到場景之中,使觀影者成為故事的參與者,打破了傳統(tǒng)電影的時(shí)空界限,可以更擬真地去表現(xiàn)世界。 3、片長以短片為主 VR電影與常規(guī)電

16、影一樣,敘事依然是主要任務(wù)。完整的故事情節(jié)、張弛有度的情感、足夠的戲劇沖突等都是衡量一部影片是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn)。由于VR電影受到拍攝制作難度高且成本昂貴的影響,近年來VR電影多為5-10分鐘左右的短片。2016年在第73屆威尼斯電影節(jié)出現(xiàn)了第一部時(shí)長90分鐘的VR電影《JESESVR》,但此片也是實(shí)驗(yàn)性質(zhì)。到了2017年,F(xiàn)ELIX&PAUL聯(lián)合OCULUS推出了真人實(shí)拍的VR電影《MI-YUBI》時(shí)長45分鐘,但這些時(shí)長還不能與傳統(tǒng)電影相比。因此,要在短時(shí)間內(nèi)敘述完整劇情,還要有趣,創(chuàng)作難度頗大。VR電影更偏向講述角色簡單、關(guān)系簡單、劇情有趣的小故事?;赩R全景觀影模式和豐富的場景信息量,觀眾在觀看時(shí)花費(fèi)了不少時(shí)間在非故事主線上,留給故事推進(jìn)的時(shí)間已然不多,因此在創(chuàng)作上對(duì)敘事結(jié)構(gòu)和技巧提出了更高要求。 結(jié)語 電影技術(shù)的創(chuàng)新推動(dòng)電影的創(chuàng)作方法的創(chuàng)新,VR技術(shù)在改變?nèi)藗冇^影體驗(yàn)的同時(shí),也正在改變傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作理論和規(guī)則。未來VR技術(shù)對(duì)電影行業(yè)的變革與影響必將是全面而深刻的,它不僅影響了電影的生產(chǎn)制作技術(shù)手段,還使電影內(nèi)容創(chuàng)作發(fā)生了巨大變化,需要電影從業(yè)人員改變舊有的思維方式,從根本上創(chuàng)新。當(dāng)前,VR電影才剛剛起步,相信隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展和創(chuàng)作者經(jīng)驗(yàn)的逐步積累,VR電影與傳統(tǒng)電影一定會(huì)并駕齊驅(qū),給觀眾帶來更加豐富的娛樂選擇。

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