網絡游戲公司投資招商可行性計劃書

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1、 Unite_Project_Business Plan_v1.0 創(chuàng)業(yè)投資計劃書 所有權利保留 All Rights Reserved 版本控制 文件狀態(tài): [√ ] 草稿 [ √] 正式發(fā)布 [ ] 正在修改 [ ] 注銷 文檔日期: 當前版本: V1.0 作 者: 完成日期: 備 注:

2、 可行性分析計劃書 Title List Contents List 公司名字(擬) 網游娛樂數碼科技有限公司 公司英文名字 Online Game Digital Technology CO.,LTD 公司性質 有限制 資金性質 外資/內資 合作年限 不限 公司籌建及注冊地點 上海徐匯/長寧區(qū) 公司注冊類型 文化 公司注冊資金 出資方構成 第三方資金方 投資額度 100-200 萬美金$ 公司經營范圍 業(yè)務模塊:2D/3D休閑、國際幻想、卡通類電子游戲開發(fā)/電子游戲行銷/游戲品牌經

3、營/產品市場經營 主體方向:跨國型 中大型新概念卡通/國際幻想類休閑游戲復合經營平臺 主體銷售對象 大陸/香港/臺灣/東南亞/北美/歐洲 及其它相關合作地區(qū)伙伴 聯(lián)系代表 Email 聯(lián)系電話 所在地 上海 保密須知 本可行性報告屬商業(yè)機密,所有權屬于融芯團隊。其所涉及的內容和資料只限于已簽署投資意向的投資者使用。收到本計劃書后,收件人應即刻確認,并遵守以下的規(guī)定: 1)若收件人不希望涉足本報告所述項目,請按上述地址盡快將本報告書完整退回; 2)在沒有取得書面同意前,收件人不得將本計劃書全部和/或部分地予以復制、傳遞給他人、影印、泄露或散布給

4、他人; 3)應該象對待貴公司的機密資料一樣的態(tài)度對待本報告書所提供的所有機密資料。 目錄 CONTENTS 一、關于我們 About US 6 二、關于公司和團隊 About Company&Group 7 2.1 市場分析 7 1) 動漫產業(yè)市場分析 7 2) PC游戲產業(yè)市場分析 8 2.2宗旨及目標 15 2.3企業(yè)戰(zhàn)略 17 1) 公司戰(zhàn)略 17 2) 市場運營可行性分析 24 1) PC游戲市場運營分析 24 2.4產品與服務 37 2.5技術可行性分析 38 1) PC部門技術分析 38 2.6公司管

5、理層介紹 49 2.7公司結構 50 2.9人力資源管理 51 3.0 人員編制 52 2.10 硬件設備 55 2.11 軟件設備 55 2.12 公司所在地和辦公場所 56 三、資金投入計劃 57 3.1 公司資金投入及利潤回報計劃報表 57 3.2 股份分配 58 3.3 退出策略 58 四、文件附錄 60 4.1 人力簡歷概要 60 一、關于我們 About US 我們是一支橫向/縱向 知識密集型產業(yè)專業(yè)團隊。我們擁有良好的默契合作歷史及關系,有良好的就業(yè)記錄及成功的作品。我們人員均具有豐富的同類產業(yè)商業(yè)/開發(fā) 等高級操作及管理經驗??梢灾v我們是一

6、支齊全和具備有成功案例的團隊,擁有運營商業(yè)/公關/PC研發(fā)/無線研發(fā) 及完善和成熟的銷售渠道。我們需求只是第一支協(xié)助我們點燃開始的種子資金,團隊相信自己的操作實力和豐富經驗可以為企業(yè)快速帶來可觀的贏利及更加良好的企業(yè)戰(zhàn)略。 經驗,團隊人員參與或管理項目有 大型內/外資游戲公司經營 / 大型商業(yè)綜合娛樂門戶社區(qū) / 純高端游戲技術 / 休閑娛樂產品 / 歐洲單機游戲/ 大型MMO卡通游戲 / 教育卡通產品 / 手機產品 / TRPG周邊產品設計及管理 / 動畫影視,卡通及同類涉獵類型較多,相比其它純游戲公司而言本團隊人力對多態(tài)性產品管理/產品開發(fā)經驗/橫向同類多態(tài)性產品聯(lián)合管理經驗 較為豐富,

7、同期對開發(fā)/運營擁有豐富的操盤經驗。團隊人員年齡跨度較大,做事穩(wěn)重,默契性高,為一支綜合性組合團隊。團隊相關橫向行業(yè)人脈及關系脈齊全。 特征,我們人員具備產品產銷一條龍的能力及專業(yè)業(yè)務及獨立技術/設計能力。由于有豐富的默契配合及合作經驗,而且我們長期專注于卡通領域的業(yè)務工作,所以這就是我們團隊最成熟的優(yōu)勢地方:專業(yè)、專注、默契、成熟。 學歷,團隊95%均為正規(guī)本科以上學歷,并具備PMP、MBA、軟件碩士技術海龜等商業(yè)科技人才。我們是學習及成長型團隊,不單一擁有成熟的工作經驗,還擁有優(yōu)秀 不間斷學習、成長能力。 公關領域,我們具備良好的國家政府相關產業(yè)職能部門及地區(qū)政府良好資深長期的合作及

8、公關關系,能為新企業(yè)高速經營帶來快速性的支持及幫助。 商務行銷領域,我們具備豐厚的實力及成功案例,與海內外建立有眾多直屬長期多類型的行銷合作關系,對海內外相關產品銷售及經營有豐富的實際高級操作經驗及眾多成功案例。 團隊主力人員因為豐富的同類專業(yè)領域從業(yè)經驗及資源,因此具備了良好的行業(yè)預測性和分析能力,能較準確預見相關產業(yè)的未來發(fā)展趨勢及方向。 Page 67/67 網游娛樂數碼科技有限公司招商可行性分析計劃書 招商范圍:電子游戲開發(fā)/電子游戲行銷 二、關于公司和團隊 About Company&Group 2.1 市場分析 1) 動漫產業(yè)市場分析 2005年,全球數字

9、動漫產業(yè)的產值已達2228億美元,與動漫產業(yè)相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業(yè)年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業(yè)。美國網絡游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。韓國動漫業(yè)產值占全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業(yè)之一。從全球及主要國家來看,動漫產業(yè)已經成為一個龐大的產業(yè)。   由于動漫節(jié)目及產品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播少兒頻道,并且所播放的動畫節(jié)目一國產優(yōu)秀動畫為主,這從政策上為國產動漫產品創(chuàng)造出了巨大的市場需求

10、。   2005年我國動漫總創(chuàng)收達117億元人民幣,國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。   在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐,整個中國的動漫產業(yè)僅處于初級發(fā)展階段。在2005年上半年,各地興起了建設動漫產業(yè)基地,在相關扶持政策的鼓勵下,投資動漫產業(yè)的高潮。   動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。我們目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售

11、額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產業(yè)將擁有超千億元產值的巨大發(fā)展空間。 公司的宗旨是為大眾提供最有吸引力的國際品牌尖端休閑/輕型國際卡通類網絡游戲(C/S) 及休閑互聯(lián)網產品消費平臺(B/S),同期逐步建設卡通陣線商業(yè)經營路線,最終實現(xiàn)與各大卡通影視/動畫公司的品牌互相授權轉換經營為主體的綜合性卡通娛樂經營企業(yè)或文化傳媒公司,并通過初期即制訂的IPO計劃將企業(yè)逐步改造成一個具備

12、上市模型的企業(yè),最終將企業(yè)登陸國外股票市場,以回報投資Partner最大的終極商業(yè)利潤。 2) PC游戲產業(yè)市場分析 當前網游行業(yè)及發(fā)展趨勢分析 一,國內網游行業(yè)狀況 目前中國游戲行業(yè)正處于過去從未有過的一個蓬勃發(fā)展期。 在政策層面,中國政府各主管部門及各地方政府都對游戲行業(yè)的大力支持,先后有成都、 沈陽、北京、上海、杭州、廈門等地紛紛建立各類產業(yè)園、軟件園以吸引游戲公司進入, 并提供優(yōu)惠的各方面政策支持。2003 年,網游技術被納入國家863 計劃,并提供專項資金 支持,這充分證明了國家對這一行業(yè)的重視和鼓勵。 在資本層面,國際著名的風險投資公司先后進入網游行業(yè),如:軟

13、銀、凱雷、IDG 等大型資本集團。而且近幾年先后有盛大、網易、騰訊、九城等國內主要游戲企業(yè)經過組 合經營方式先后登陸北美NASDAQ 證券市場,并取得了非常好的市場業(yè)績。這也充分證明 了國外投資者對中國網游行業(yè)的認同,但相對于龐大游戲及娛樂市場而言,這些都還是鳳 毛麟角,國外資本對中國的娛樂和文化產業(yè)可持續(xù)性發(fā)展及戰(zhàn)略價值是非??春?。 對于進行一個行業(yè)的市場規(guī)模及前景分析來說,數據更具有客觀說服力。以下內容摘自 各權威機構發(fā)布的統(tǒng)計報告: “截止到2005年12月31日,我國的網民總人數為11100萬人,與上年同期調查結果相比, 我國網民總人數一年增加了1700萬人,增長率為1

14、8.1%”、“網絡游戲占網民使用服務的比 率為33.2%”——摘自CNNIC《CNNIC中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告(2006年1月)》 “中國網絡游戲市場規(guī)模在2004 年為24.7 億元人民幣。預計2009 年中國網絡游戲出版 市場銷售收入將達到109.6 億元,2004 年到2009 年的年復合增長率為34.7%”、“這一增長 率同中國IT 市場增長率及網絡游戲用戶數增長率相比也非常高,充分表示出市場仍處于快 速發(fā)展階段”——摘自iResearch 《17173 第五屆中國網絡游戲市場調查報告(2005)》 以下為“中國網游市場規(guī)?!币约啊爸袊顿M網游用戶數量”統(tǒng)計及預測圖表

15、 ——摘自:香港著名投資咨詢機構弘亞世代(Pacific Epoch)《2005-2006 中國網絡游戲 行業(yè)報告》 經由以上統(tǒng)計報告的數據以及圖表我們可以分析得出以下結論: l 國內網游行業(yè)現(xiàn)在已經具有了相當大的市場,并且仍然處于高速增長期; l 游戲娛樂已經成為網絡用戶使用的主要服務; l 目前國內網民人數只占全部人口數量的8.5%; l 網游產業(yè)發(fā)展前景非常廣闊; 二,國內網游行業(yè)研發(fā)現(xiàn)狀 “2005 年,全國從事游戲自主研發(fā)的團隊由2004 年的73 家增長到120多家,增幅37%; 開發(fā)的大中型網游達到192 款,較2004 年增幅達76%”?!坝螒蜓邪l(fā)從

16、業(yè)人員數已增至12600 人。2005 年中國民族原創(chuàng)網絡游戲的市場占有率已達到60%以上” ——2006 年1 月,新聞出版總署官員寇曉偉司長 在經歷了幾年韓國游戲占領市場的格局之后,現(xiàn)在從政府主管部門到游戲公司,都充分 認識到了自主研發(fā)產品、自主知識產權的重要性,并紛紛建立游戲研發(fā)部門、研發(fā)公司、研發(fā)團隊。并且取得了較為顯著的成績,但是相對于日韓、歐美游戲研發(fā)公司,巨大的差距與 巨大機遇并存,并且國內存在以下幾大實質關鍵問題: 1, 開發(fā)人員存在巨大缺口: 尤其是具有高端的管理和技術經驗的人員非常匱乏,自然復合型人才就更加匱乏。統(tǒng)計結 果顯示多數研發(fā)人員為近1、2年進入行業(yè)

17、,沒有經過長期的學習和磨練、難以擔當大任。 2, 產品同質化嚴重: 目前行業(yè)內存在不少投機性質的公司,不經過嚴格的市場分析,以及人才、技術上的儲備 就一轟而上開始做游戲,導致了游戲產品嚴重的同質化,甚至導致了市場上的惡性競爭。 廠商為了在這種競爭中生存就大幅削減游戲研發(fā)經費,通過抄襲和仿制已有的成功產品來 節(jié)約成本。成為一個惡性的競爭的循環(huán)。 舉兩個眾所周知的例子:BombMan 式的游戲在“泡泡堂”大獲成功后遍地開花,據統(tǒng) 計國內至少有過九個類似玩法的游戲??ǘ≤囉螒蛟陧n國產品“跑跑卡丁車”大獲成功 后,很快在國內出現(xiàn)了至少三個模仿之作。而目前大廠也以抄襲類似產品為投機。國內

18、產 業(yè)畸形觀可見一斑。 而且這些模仿作品大多為了爭搶盡早上市占領份額,無一例外的采用低成本短周期快速 開發(fā)的方法制作,進而導致產品品質低下,沒有多少市場競爭力。 3, 公司對研發(fā)投入少: 目前國內與國外最大差距就是在實質的生產環(huán)節(jié)投入畸形化,部分國內商人認為開發(fā)很簡 單或游戲不過是小孩子的玩意兒,自然這種理念也代表了國內商業(yè)機構對游戲產業(yè)的不熟 悉及不專業(yè)。但游戲不是純軟件行業(yè),而是文化產業(yè),他的投入比你加得越大回報也于大, 符合文化類產業(yè)投入的產/回關系方式。 而國內游戲平均投入不過30-40萬美金/套,和國外1000-1500萬美金/套級別的游戲而言, 實在無法比擬,自

19、然為此造成的質量問題已經在國內引發(fā)了很大的爭議。以此可以想象國 內游戲發(fā)展的畸形觀和問題核心點。 而目前能投入大資金的不過就四家大型游戲企業(yè),他們平均每套投入均在百萬美金,所以 他們的回報也是以千萬美金/年的利潤回報來計算。質量和服務、理念決定一切。大回報就 必須有大運作。 大多數公司對于網游研發(fā)團隊來說,考慮成本時只考慮人員工資成本。根本不考慮投入 資金做技術儲備、市場分析以及產品預研工作。更不會投入資金進行國外先進技術的引 進。這對提高研發(fā)團隊水平是非常不利的。在這種情況下,“選擇已有的成功產品進行 模仿”自然成了最為保險的開發(fā)方式,這也是導致產品同質化的根本原因之一。

20、這樣的公司能夠安排幾十人去度假村開會,但是不會想到為研發(fā)團隊提供學習資源。團 隊沒有核心競爭力、核心技術,歸根結底是要被市場淘汰的。 4, 公司不注重團隊建設和積累: 很多投機的公司把游戲研發(fā)作為短期行為來做,并且期待著幾倍、幾十倍的高回報。這 是非常錯誤的觀念。不管游戲行業(yè)發(fā)展了幾十年的歐美、日本還是近10 年才興起的韓 國,根本不存在幾個月做出就推向市場,而后獲得巨大成功的游戲。 在這個問題上,很多以圈錢為目的的游戲研發(fā)業(yè)內人士對行業(yè)投資人的錯誤引導是這種 觀念產生并流行的重要原因。 從以往的經驗來看,沒有任何一個成功的游戲是用幾個月時間制作完成并且大獲成功 的。在研發(fā)走

21、向成功的道路上,團隊建設又是一個重要步驟,沒有好的團隊就不會有好 的產品和好的盈利??墒窃诂F(xiàn)在浮躁的行業(yè)環(huán)境下,這一點經常被忽略掉。 綜上所述,我們可以看出目前國內游戲研發(fā)表現(xiàn)出的最大的問題就是——研發(fā)產品的同 質化嚴重,游戲公司普遍對研發(fā)不夠重視。游戲行業(yè)作為IT 行業(yè)的一部分,在成長的過程 中居然也出現(xiàn)了過去與國產家電行業(yè)類似的蜂擁而上到惡性競爭的現(xiàn)象。甚至某些業(yè)內的 有識之士已經警示:如果國產游戲再不重視研發(fā)產品的質量和創(chuàng)新,將出現(xiàn)80 年代美國出 現(xiàn)過的“Atari Shock”危機,游戲行業(yè)將遭受嚴重打擊。 不過,恰恰就在產品同質化嚴重的現(xiàn)階段,以網易為代表的個別本土研

22、發(fā)公司一如既往 的重視團隊建設和堅持游戲精品意識,并且取得了最輝煌的成功,甚至可以說在研發(fā)上是 一支獨秀。網易剛剛發(fā)布的財報(2006Q1)顯示: n 第一季度總收入達人民幣5.30 億元(6,610 萬美元),較上一季度增長8.7%,較去年同 期增長61.7%在線游戲服務收入超過公司上季度預期目標8-10%,達人民幣4.51 億元 (5,620 萬美元),較上一季度增長12.4%,較去年同期增長71.9% n網易兩套卡通游戲《夢幻西游Online》《大話西游Online Ⅱ》最高同時在線人數本季度 分別達到128 萬和58 萬所以我們完全可以說,游戲產品同質化嚴重的時期對于一個

23、重 視產品質量和創(chuàng)新的團隊,就是最好的發(fā)展時期?,F(xiàn)在,就是一個最好的游戲研發(fā)團隊 創(chuàng)業(yè)的機遇期。 三,當前國內網游行業(yè)的機遇分析 前面提到了,正是由于網游市場前景非常好,而且目前大多數公司不重視團隊積累、產 品質量和產品創(chuàng)新,現(xiàn)在才成為一個最好的游戲研發(fā)創(chuàng)業(yè)機遇期。除此之外,繼續(xù)詳細分 析一下目前在中國游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)的機遇: 1, 政策層面 新聞、文化、國務院等國家機構都分分批示對于中國動漫/游戲產業(yè)的高度扶持。同期國內 經過多年的產業(yè)經營,目前政策的成熟度已經出現(xiàn)了新的轉機。外加國內對于產品的需求, 出口需求,還有國內消費趨勢都已經有了新的商機出現(xiàn)。 2, 經濟層面 中

24、國經濟的持續(xù)高速增長帶動了互聯(lián)網用戶的高速增長。同時由于網絡服務商不斷提高 網絡容量、改進服務質量,用戶的網絡狀況也一直在改善。 寬帶服務越來越便宜、覆蓋面積越來越大,一方面會促進提高網絡用戶數量,另一方面 會促進更多類型的網絡游戲出現(xiàn)。由于過去網絡狀況的限制,部門游戲功能無法實現(xiàn)。 老牌企業(yè)雖然發(fā)展高速,但目前面臨問題就是過龐大集團化導致的公司衰退及公司運轉靈 活度差,如盛大2005年高速衰退問題就體現(xiàn)了目前大企業(yè)所面臨最嚴重的實質問題-思維的 枯竭化和運轉不靈活問題。外加組合目前新的國家政策及商業(yè)轉機,所以為此出現(xiàn)了很多 新的商業(yè)機會。 3, 人才層面 過去兩年國內大量涌

25、現(xiàn)出了各種“游戲學院”,姑且不談論他們的師資力量、辦學水平, 從這個現(xiàn)象我們可以看出——國內愿意從事游戲行業(yè)的年輕人越來越多,而且學歷水平 也在越來越高。但依然匱乏就是經驗層。因為一名成熟的游戲開發(fā)人員至少要工作在4-5 年以上,如果是管理級則更需要做更多工作及更充分的產品管理才能勝任。 人才雖多,但能用依然很少。這是國內也存在問題,也是商機的所在。 4, 技術層面 經過五年發(fā)展,國內網游行業(yè)技術水平普遍提高。相對于2001 年或更早,不管是3D 圖 形技術還是網絡技術,都有非常顯著的提高。并且研發(fā)重點逐漸向策劃設計和管理傾斜, 技術能否實現(xiàn)已經不再是影響游戲成敗的最關鍵因素。

26、 5, 產品層面 目前已經面世的游戲產品,總的來說有以下一些特點: l 網游產品類型還是比較單一、采用題材較少; 目前市場是以大型MMORPG 類型為主,中型規(guī)模的休閑游戲(Casual Game)和 休閑游戲平臺為輔。從發(fā)展趨勢來看,中型規(guī)模的休閑游戲市場有相對最大發(fā)展?jié)? 力;但是MMORPG 游戲會一直作為網游主流,并且MMORPG 始終有最高的用戶 黏著度、忠誠度。 l 非常缺少各種類型的游戲精品; 在市場高速增長期,大型公司往往注重于公司規(guī)模、營業(yè)額、公司影響,以便股票 上市融資,反之對于游戲品質的要求普遍偏低。對于注重創(chuàng)意和質量的公司,往往 又缺乏資金支持難以用

27、較長開發(fā)周期來保證產品質量。這就形成了國內玩家真正喜 愛和支持的游戲精品難得一見。 對于大多數公司都在追求數量和規(guī)模的時候,精品游戲對玩家顯然更具有競爭力和 吸引力。 l 吸引女性玩家的游戲很少; 根據CNNIC《CNNIC 中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告2006 年》統(tǒng)計顯示,目前 男性網民占58.7%,女性網民占41.3%; 根據iResearch《17173 第五屆網絡游戲報告2005年》統(tǒng)計顯示顯示,目前網游男 性玩家比例為81.22%占全體玩家的絕大多數,女性玩家比例僅為18.78%。 由此可見女性玩家市場有很大發(fā)展?jié)摿Α? l 游戲衍生產品的開發(fā)非常欠缺; 游戲周

28、邊衍生產品,如攻略、動畫、漫畫、電影、玩偶、玩具、裝飾品、服裝等等, 在歐美、日韓市場占整個游戲產業(yè)營業(yè)額很大比重。但是目前在國內,相關資源的 開發(fā)非常不足,這是一塊潛在的巨大市場。 下面的用戶調查圖表顯示了這種市場需求: 由此可見,當前中國網游行業(yè)依然處于蓬勃發(fā)展的前期,從產品和市場的角度來說,都 尚未發(fā)展到成熟階段,還處于剛起步的階段,尤其是多元產業(yè)間的結合商務開拓還處于萌 芽期。 目前除了少數幾家已經和將要在NASDAQ 上市的公司之外,其它公司大多實力相差不 多。最主要的,各個現(xiàn)有公司在研發(fā)實力上差距實際上很小,較大的差距存在于公司經營 理念、產品運營質量、產品營

29、銷質量、客戶服務質量等方面。 2.2宗旨及目標 我們的目標: 不斷穩(wěn)固和提高在中國和亞洲地區(qū)卡通產業(yè)中的領先地位,成為中國大陸第一家專注和專一于高級卡通游戲及橫向產品領域結合的 文化內容經營公司,以不斷的生產相關產品并對海內外進行行銷 為主要公司經營方式。 通過良性的卡通品牌建立及運作,運用目前國際成熟的品牌研發(fā)/品牌授權/品牌聯(lián)盟戰(zhàn)略,為廣大卡通游戲玩家/卡通愛好者/卡通Comic愛好者/卡通周邊收藏及玩家 提供最高品質的網絡娛樂產品和服務,及提供更加適合當前市場的卡通品牌;為此我們將采取如下措施: ? 增加基礎設施投資,進一步維護和

30、完善我們的運營平臺; * 豐富產品種類、拓展營銷網絡、擴大市場份額,使我們更具有市場競爭力; * 共同推進中國互聯(lián)網產業(yè)的蓬勃發(fā)展; * 全新的藝術形式和我們豐富而專業(yè)的運營經驗; ? 與政府建立優(yōu)勢合作關系,建立成熟和理想的企業(yè)發(fā)展路線 ? 大力發(fā)展實體型產業(yè)及新概念科技,使企業(yè)成為國內新趨勢的混合型高新科技卡通企業(yè),塑造出自己獨到的企業(yè)經營文化及經營思想 ? 利用成熟的海內外渠道,高速進行企業(yè)前期經營及產品銷售,利潤回攏,逐步加大縱向工作及投資人士對企業(yè)的信心積累,也能直觀增加我們的企業(yè)整體士氣及信心 我們的服務: ? 我們的每一款產品都設有專門的維護及行銷團隊:負責

31、戰(zhàn)略制定、資源調配和項目管理以及具體實施; * 永不間斷的為客戶服務; * 我們通過多元化的商務合作和全方位的市場營銷進行產品推廣; * 我們建立國內優(yōu)秀的客戶服務中心(Call Center),致力于優(yōu)質而周到的客戶服務。 ? 我們的所有服務及產品均提供雙語服務,使產品及公司更加國際化,服務更加人性化 我們的承諾:   面對千變萬化的市場需求和層出不窮的挑戰(zhàn),我們將以不變應萬變,堅持“客戶至上,玩家為主”的服務宗旨;憑借我們以人為本的管理理念、精益求精的專業(yè)技術,不斷地為玩家提供高品質的卡通產品,打造一個精彩的卡通互動娛樂天地;為中國卡通娛樂產業(yè)的發(fā)展做出積極貢獻。

32、團隊核心實力 Core Strengths of DragonCN Team 默契、扎實功底、富有活力的內容型創(chuàng)業(yè)團隊,具備創(chuàng)造性的意識及能力 豐富和扎實的內容商業(yè)操作經驗,擁有穩(wěn)定成熟的同類商業(yè)操作經驗,能快速為企業(yè)打開經營局面 自主和強大的多態(tài)性開發(fā)技術儲備及開發(fā)實力,良好的多態(tài)性內容產品開發(fā)及管理經驗 良好的內容客戶關系 良好的政府合作關系 豐富的客戶數據資源 可快速為企業(yè)帶來豐富的客戶及資源 良好的同類領域 海外、國內多類公司的資深合作關系,為公司業(yè)務深挖掘及衍生提供了良好的后盾及支持 豐富經驗和穩(wěn)定的商業(yè)/開發(fā)經理層管理團隊,為團隊快速走向穩(wěn)健及高效執(zhí)行提供了扎實

33、前提 2.3企業(yè)戰(zhàn)略 1) 公司戰(zhàn)略 依托成熟和富有創(chuàng)造力的內容制作團隊、敏銳的市場發(fā)掘能力和豐厚和成熟的海內外公關、商務渠道及經驗,公司的目標是2年內成為國內、東南亞區(qū)域卡通休閑/卡通網絡游戲/卡通單機游戲/無線業(yè)務及無線銷售 行業(yè)市場占有率的前五名,市場占有率達到10%以上;并具備自主獨立開發(fā)、代理運營及商務拓展等綜合并肩的綜合性公司能力。成為一家專注型卡通內容經營企業(yè),為投資者帶來高額多元的回報利潤。 公司初期階段的定位是卡通產品制作開發(fā)及運營商,為網民提供優(yōu)秀的輕型卡通類網絡游戲及卡通無線產品,逐步發(fā)展成為包括卡通游戲軟件開發(fā)、卡通輕型網絡游戲運營、

34、卡通渠道經營、周邊卡通產品生產(輔助)的專注型卡通數字娛樂產業(yè)綜合性公司,逐步將產品進行產品鏈化和品牌化,依托目前高速變革的商務時代,推出更多符合新消費者及市場的時尚卡通產品。 我們的目標實現(xiàn)流程 依托穩(wěn)定/默契的團隊,及富于創(chuàng)新及融合的團隊思維模式 PC卡通游戲 技術層 成熟的團隊 完善的技術 成熟的經驗 公關層(成熟關系網) 文化部 新聞司 上海音像處 上海長寧/徐匯區(qū)政府 商務層(成熟商務網) 中國電信 渠道:峻網集團 渠道:聯(lián)邦集團 中國廣電局 More… More… 各地渠道網 需要一份資金,將我們已經成熟的產

35、品設計、團隊及銷售利潤組合并擴大化 并開拓一條面向海內外更加符合政策及新商業(yè)模式的文化經營路線 目標:國際型游戲生產/游戲產品國內、國際銷售/產品國內、國際經營 企業(yè)品牌 融芯(UniteSys),融即聯(lián)合、融合、團結,代表了我們團隊的文化之一;芯,游戲引擎就如高端硬件體中的核心芯片,負責整個硬件的全部控制,而我們作為是一個高端技術軟體,并具備有自主生產研發(fā)的PC和無線游戲軟件引擎,所以認為這些核心技術就是游戲的芯。 融芯,也暗指融合創(chuàng)新,是我們團隊最大的創(chuàng)作及思維方式。

36、 公司戰(zhàn)略價值文化: 責任、創(chuàng)新、溝通、合作、意識、成績、快樂 Responsibility, Innovation, Communication, Consciousness, cooperation, Achievements, Happy 品牌、品質、管理、市場和策略、公司戰(zhàn)略管理是影響公司成敗的六個主要因素。因此我們制定了分四個階段發(fā)展的策略及戰(zhàn)略。 核心戰(zhàn)略 通過不間斷和良性的卡通品牌戰(zhàn)略開發(fā)及投入,利用互聯(lián)網的廉價傳播優(yōu)勢,借助公司的良性政府職能部門關系及幫助,依托公司良好的海內外渠道及商務拓展關系,將我們自主研發(fā)的卡通品牌建設為具備 卡通互聯(lián)網電子產品、卡通游戲

37、、卡通無線、其它卡通、卡通品牌授權戰(zhàn)略、線下卡通異業(yè)合作(如與其它文化生產機構)等形式,建立一個良性和可控的卡通品牌運作線,逐步打造我們自己的卡通市場與卡通世界,也同期實現(xiàn)了多方的共贏局面。 國際卡通業(yè)務公司 自主產權 自主品牌 品牌開放化合作 產業(yè)性聯(lián)橫 IPO Stratification 在線卡通游戲 開發(fā) 代理/運營 卡通門戶社區(qū) Web2.0技術 在線動漫雜志 卡通無線 卡通增值 無線3G 廣告/增值 品牌運作/品牌研發(fā)/品牌授權 卡通周邊產品 開發(fā) 代理/銷售 政府資源 資本資源

38、 目標示意圖 公司融資計劃: 建立母體公司, 投資結構控股,依托團隊在上海的優(yōu)勢政府關系,根據公司初期情況,將公司安排進上海徐匯或長寧區(qū)產業(yè)園,依托優(yōu)惠的稅率及相關保護政策,利用公司人力的豐富經驗及充沛精力,高速經營企業(yè)雛形。 資金主要用于公司房子租賃/裝修、公司日常費用維護,卡通游戲產品開發(fā),相關的國內國外行銷、公關工作,公司經營15個月。 根據投資額度,初期會開發(fā)一到兩套符合國家新政策的產品PC游戲產品,按照嚴格計劃時間于第十個月經營期上市。借助前期形成及團隊自身擁有的銷售渠道及關系網,快

39、速鋪墊產品贏收及上市。 整體以上產品戰(zhàn)略確保初期即構造出完善的公司可贏利性中型產品鏈及基礎,同期建設出了公司一套、兩套卡通品牌形象,為贏收期及卡通品牌戰(zhàn)略運作奠定扎實的雛形根基。 公司在一期需要奠定一個扎實而且有利的政治經濟商業(yè)發(fā)展路線,為未來二期及三期大型資本運作帶來扎實的政府經濟資源與優(yōu)厚而且穩(wěn)健的企業(yè)商業(yè)路線及產品鏈,將形成一個以實體產業(yè)及新科技混合為主導的新理念高新卡通科技企業(yè),同期獲得政府的大力支持,并借助公司核心與海內外長期合作的渠道及商務關系,通過組合方式實現(xiàn)公司的贏利,這是我們最真實的一期運作目標。 資金需求:100萬-150美金(關于資金進入方式可見 第三章節(jié)、資金投入

40、計劃) 注冊資金:300萬RMB(由于新公司法的推出,傳統(tǒng)代注方式已經被取消,同期公司注冊資金的厚度有利于企業(yè)在一些公關及高級商務層面行事) 公司注冊類型:文化類/軟件企業(yè)(根據產業(yè)扶持、稅率問題調研后進行確認) 贏利目標:1000-1500萬RMB左右 主要贏利方式: 編號 贏利途徑 1 區(qū)域行銷IDC合作利潤 2 渠道總代分成利潤 3 異業(yè)(其它產業(yè))合作利潤 4 游戲虛擬道具銷售利潤 5 海外產品版權及分成出售利潤 6 其它 經營時間:15個月 贏利計劃報表詳細書:詳情見 財務報表 公司經營進展情況表: 以下

41、時間以2006年8月份開始計算 進展時間 任務 里程碑標志 備注 1 注冊公司/租賃辦公室/裝修/購置設備及軟件/招募辦公人員/研發(fā)啟動 一期80萬美金 運作12個月 2 商務行銷、公關/研發(fā)/無線手機市場和渠道的鋪設 3 參加展覽會/商務行銷、公關/研發(fā) 企業(yè)對外公布 4 商務行銷、公關/研發(fā) 5 商務行銷、公關/研發(fā) 6 商務行銷、公關/研發(fā) 7 商務行銷、公關/研發(fā) 8 商務行銷、公關/研發(fā)壓力測試/運維投入 研發(fā)產品壓力測試 9 商務行銷、公關/研發(fā) 10 商務行銷、公關

42、/研發(fā) 產品產出 11 新聞媒體發(fā)布會/商務行銷/研發(fā) PC利潤贏收 12 商務行銷、公關/研發(fā) PC利潤贏收 13 商務行銷、公關/研發(fā) PC利潤贏收 14 商務行銷、公關/研發(fā) PC利潤贏收 15 商務行銷、公關/研發(fā) PC利潤贏收 以上部分利潤贏收可能部分會提前,具體要根據實際運作情況來精確定位。 二期:為母公司進行二期融資,加強公司資本的厚度,同期正式建立公司的下一步產品鏈及新商業(yè)模式計劃。 和一期經驗一樣,依然借助團隊良好的同類產業(yè)豐富從業(yè)經驗及關系脈繼續(xù)從事最熟悉也最了解的業(yè)務,高速經營二期企業(yè)。資金主要用于開拓公司

43、新卡通產品鏈,同期在品牌理念上逐步將公司收縮及形成國內一家高級專注于綜合卡通業(yè)務經營的高新卡通業(yè)務企業(yè)。 借助一期的良性投入及扎實經營,相信此時公司在海內外已經占據了一定的市場份額。二期繼續(xù)通過相關地區(qū)政府產業(yè)機構或國家政府職能部門與國外一些機構形成戰(zhàn)略合作關系,二期為公司大贏收時期,應該在贏收期間加大投入的力度。 資金需求:待定 贏利目標:1000-3000萬美金/年 公司拓展方向:國內及海外區(qū) 公司業(yè)務拓展方向: a) 卡通門戶 b) 卡通周邊道具 c) 卡通電子動漫 d) 卡通影視 e) 中大型卡通游戲 f) 卡通輕型消費平臺 g) 無線的3G市場和傳統(tǒng)市場業(yè)務擴

44、充 2) 市場運營可行性分析 1) PC游戲市場運營分析 概要: 游戲運營及游戲銷售、高層公關一直本團隊核心人士的強項。以下是我們對本團隊的PC產品行銷的計劃可行性分析。 營銷目標: 預計良性平均在線人數:6-8萬 (國內/國外組合人數) 預計銷售收入:4075萬元人民幣 預計營業(yè)利潤:3235萬元人民幣 預計凈利潤:1527萬元人民幣 贏收財務詳請見 財務報表 營銷4P定義與分析 產品分析案 產品分析 競爭分析 強勢卡通游戲產品群體 以《大話西游》《魔力寶貝》《RO》為代表,此類產品在市場已經擁有大量用戶以及極高的知名度,游戲系統(tǒng)已經日趨完善成熟。

45、 《魔力寶貝》:無論從任何方面都相當成熟的網絡游戲。在中國市場的卡通游戲中占據了極大市場份額,同時擁有極高的知名度,美譽度。該游戲系統(tǒng)如其它日本游戲一樣嚴謹成熟,游戲樂趣簡單而充分,游戲的服務與技術支持已經相當成熟。《魔力寶貝》預計在2004年推出4.0版本,整個游戲從2D卡通類向3D卡通類進行轉變,與本公司卡通游戲產品的競爭關系更加突出,將是非常強大的對手!但,《魔力寶貝》逐步向3D轉變,對于培養(yǎng)更多3D 卡通游戲的用戶將起到積極作用,而這部分培養(yǎng)起來的用戶在一定時間后很可能成為本公司卡通游戲產品的潛在用戶。 《RO》:在韓國、日本、中國都具有廣泛知名度的產品,在中國大陸地區(qū)和臺灣地區(qū)取

46、得了驕人成績,游戲系統(tǒng)相當出色,并在逐步走向成熟。目前游戲因外掛原因,生命周期大幅縮短,而游戲的開發(fā)進度無法有效延長游戲生命周期,造成玩家開始大量流失。而運營商——智冠(新干線)一貫的“在有限的空間與時間內爭取利潤最大化”的風格也將帶來游戲生命周期縮短的副作用,促使《RO》很快進入一個衰退期。 《吞食天地》:智冠新近的另一款卡通產品,目前形勢看好。擁有題材上的絕對優(yōu)勢,同時在智冠獨有的營銷體系下,該產品的前景勢必相當看好。 《Tales weaver》:與《RO》齊名的一款產品,但游戲具有了更多的新要素(如Combo系統(tǒng)),游戲品質同樣有保證。游戲剛進入中國臺灣地區(qū)便以極快的速度進入了網絡

47、游戲市場的前列。該游戲在中國大陸地區(qū)具備了廣泛的知名度與極高的期待值,可能在進入大陸市場時造成一股強烈的風暴。該產品的運營商——上海網通,具備一定的優(yōu)勢資源,實力比較強大,預計在他們經營下,《Tales weaver》實力可得到較大發(fā)揮,成為《RO》的死敵,并瓜分有限的卡通用戶群體,對本公司卡通游戲產品造成沖擊! 《大話西游2》《夢幻西游》:在中國市場占據極大市場份額的產品。作為國產游戲,《大話西游》擁有題材方面的絕對優(yōu)勢,由于自主開發(fā)的原因,在針對市場需求的應變上能夠得心應手,再加上網易自身積累的大量用戶非常利于整合發(fā)展,通過一些獨特的市場推廣手段,造就了這樣一款以市場推廣為主導的產品。該

48、產品牢牢抓住了大批的低端潛在用戶,本公司卡通游戲產品要想家庭、網吧兩線并行,勢必與其展開較量。 《冒險島》:在中國卡通休閑橫板游戲里最大收益者。冒險島為韓國NEXON公司開發(fā),目前在全球9個國家運營,中國由盛大負責運營,平均年在線人數為20萬,突破了傳統(tǒng)游戲的記錄,為此國內曾經也風行起過休閑RPG與傳統(tǒng)RPG游戲的市場對比,但冒險島模式日益得到了年輕Style消費群的熱愛,外加其風格的可愛及時尚性,產品的競技性和樂趣性強,外加配合適當的市場計劃,是一種在消費基礎上大大超越傳統(tǒng)MMO游戲的新潛力產品,本團隊目前主核心產品即為該類產品 產品優(yōu)勢:開發(fā)價格便宜、技術維護性好、成本管理性價比與最終

49、消費群、贏收對比,是一種非常強勢的趨勢型性價比卡通產品 市場細分(基于產品分析): 以卡通傳統(tǒng)主力家庭用戶為主,開始大力嘗試進入網吧市場; 以現(xiàn)有卡通游戲繁榮地區(qū)為主,嘗試周邊擴散; 以中心城市為主,嘗試周邊擴散。 (細分的目的,其實是為了分清工作的主次,實際上,我們期望的目標還是盡可能多的消費群體) 價格策略 定價策略:基于產品面對消費者之特性(家庭網吧混雜,中層底層消費群體混雜),建議產品取現(xiàn)有價格體系的折中方案(卡通0.4元/1小時,PK大眾類0.3元/小時),采用0.35/小時-0.28/小時的定價。 利潤分配: I. 銷售渠道 總代:平均在線人數未

50、達8萬人時采用,通過總代回收前期投入,降低前期風險; 而我們自身與中國峻網/聯(lián)邦軟件/云網等及相關渠道具備有長期合作及業(yè)務關系,我們對渠道總代銷售一直都具備充實的信心及經驗。 II. 區(qū)域分代 平均在線人數達到8萬人時采用,利潤最大化,但管理成本相應增加,銷 售部需要增加更多人員。 區(qū)域行銷是近兩年市場細分后崛起的,區(qū)域行銷代理及地區(qū)資本性質分類較亂,市場剛逐漸形成規(guī)模,核心是能挖掘出更加有實用價值的地區(qū)省/市級渠道代理合作商,通過細挖及細經營區(qū)域行銷,達到一些總代無法實現(xiàn)的更加細膩的利潤贏收回報。團隊在此塊也具備長期的合作及經營經驗,具備充實的區(qū)域行銷合作客戶資源。 III. 國

51、外銷售渠道 鑒于海外合作對象較多,一般保守則采用總代,由承包代理商負責自行國內渠道簽代。我們只負責產品技術維護/產品贏收分成/產品行銷咨詢及指導等行為。如果公司資本許可及對方同意,可以參與海外運營及行銷工作。 利潤來源 海內外版權銷售 點卡/綜合包銷售 周邊銷售利潤 分成利潤 異業(yè)銷售利潤 營銷構想圖 收入分配比例簡表 項目 中國區(qū)域行銷商 海外 游戲版權金 25-35萬美金/非成本性合作 10-50萬美金/套 游戲點卡收入 40% 10-30% 渠道費用

52、 75-85折出貨 游戲廠商分成 30%(1-30%)=21% 21-25%分成 收入總計 40%點卡銷售收入 版權金銷售收益 促銷(分為4部分) 廣告 宣傳(免費廣告) 個人銷售 嚴格意義上的促銷 促銷每月投入:30萬RMB,商業(yè)運營前,共計投入100萬RMB。 營銷要點:- 重要營銷時間段以及所需重要保障 確立重要營銷時間段以及所需的重要保障,明確各階段的營銷目的、主次與所需力度。 內部測試 制定合理有效的客戶端發(fā)放、下載方案,保障用戶能夠及時拿到(更新到)最新的客戶端參與公開測試 通過各種促銷手段,保障產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)對游戲的

53、期待度 公開測試 考量自身的各種資源條件(人力、物力、關系等資源),結合市場分析結果,保障合理的服務器開放(合理的地區(qū)、合理的數量分配) 制定合理有效的客戶端發(fā)放、下載方案,保障用戶能夠及時拿到(更新到)最新的客戶端參與游戲 保障最強大的促銷力度,在公開測試期最大可能提升用戶基數 制定促銷方案,令公開測試用戶成為潛在的推廣人員以及收費用戶,為商業(yè)運營做好準備 收費保障(點卡鋪貨、收費系統(tǒng)、收費策略) 商業(yè)運營 制定合理有效的客戶端發(fā)放、下載方案,保障商業(yè)運營第一次大升級后,用戶能夠及時拿到(更新到)最新的客戶端 若上條無法保障之情況下,重新考量第一次升級的時間點,建議收費后2

54、周進行 通過促銷策略,保障用戶能夠大量被拉入收費階段 a.點卡促銷策略 b.階段跨越式重獎線上活動 相關方案: 客戶端配送方案 制定:游戲部 市場部 技術部 周期:1個月 點卡促銷方案(重要度:極高): 搭配相應的虛擬物品促銷,使單一用戶大量充卡; 搭配用戶間相互贈點的促銷方案,促使用戶發(fā)展用戶。 制定:游戲部PM 銷售部 周期:1個月 階段跨越式重獎活動(重要度:極高): 預想案:公開測試一個月后開展,配合重獎(建議:POLO,單價:8萬,該產品與本公司卡通游戲產品游戲特性相符,與我方主力消費群體特性相符,推廣上具有得天獨厚優(yōu)

55、勢,基于上述理由,雙方進行協(xié)同推廣的可能性大增,我方投入可能進一步降低),周期跨越公開測試與收費期,結束為收費開始后兩周。所有玩家在游戲中都可通過特定途徑獲得與獎品相應的虛擬物品,最終以虛擬物品最多者獲得大獎。 預計投入:30萬人民幣 效果評估:能夠于玩家和媒體當中制造巨大的話題;能夠吸引新玩家進入游戲;能夠拉動玩家進入收費階段。 全面營銷戰(zhàn)略(營銷對象明確,營銷目的明確) “產業(yè)鏈上的每一個環(huán)節(jié)都是我們的營銷對象” 摒棄我們的營銷對象僅僅是“終端消費者”的概念,在注重“終端用戶營銷”的同時,通過全面營銷戰(zhàn)略,影響產業(yè)鏈上每一個環(huán)節(jié),從而形成產業(yè)鏈的良性聯(lián)動效應,推動整體營銷計劃全面

56、開花。以下為幾個基本要點: 針對區(qū)域行銷商的促銷(增強運營合作商對產品的信心,獲得最大支持力度) 方法:區(qū)域行銷商動員大會 新聞發(fā)布會…… 重要時間段:簽約儀式——大面積服務器架設 針對渠道的促銷(增強渠道商的信心,保證渠道通暢,獲得更大的前期收益,降低運營風險) 方法:渠道動員大會 新聞發(fā)布會 簽約會 嚴格意義上的促銷策略…… 重要時間段:產品確定銷售商之前 針對媒體的促銷(增強媒體的信心,引發(fā)媒體關注,迫使其主動增加產品曝光率,增加產品的宣傳效應) 方法:新聞發(fā)布會 簽約會 新聞點制造 針對開發(fā)商的促銷(增強開發(fā)商的積極性,保證產品質量提升) 針對相關主管部門的促銷(強

57、化產品戰(zhàn)略意義,爭取主管部門的大力支持,產生從上至下的連鎖效應) 方案制定:市場部 游戲部 注意事項:基于不同的營銷目的,促銷幾大要素『廣告、宣傳(免費廣告)、嚴格意義上的促銷』因該采取相應的動作配合。例如媒體廣告、宣傳選擇時,在針對區(qū)域行銷商的促銷重要時間段內,應選擇對區(qū)域行銷商運營商影響較大的媒體和宣傳點;在渠道營銷重點時間段,應偏重對渠道影響較大的媒體或宣傳點。 全局營銷戰(zhàn)略(大面為主,小面為輔,針對地域特色,增強推廣有效性) “我們要在不同的區(qū)域用不同的營銷策略將相同的產品賣給相同的人”。 為了能夠有效地在我們的目標市場進行推廣,并充分利用營銷中心地區(qū)經理制度的有利

58、一面,應配合不同的區(qū)域營銷策略。根據當地(如華中華南地區(qū)卡通消費量最龐大,西南市場,份額巨大,但現(xiàn)有卡通缺乏)用戶的特性,制定有針對性的營銷方案。 市場部圈定具備發(fā)展價值的區(qū)域 針對區(qū)域用戶進行分析調查 根據調查報告制定大區(qū)獨有方案,以此設計相應的宣傳方針以及活動方針 相應促銷策略實施 日期:待定 全員營銷戰(zhàn)略(借助外力,加強推廣力度) “讓每個人都幫助我們進行營銷工作” 為了達到我們的平均在線目標,必須借助更多的推廣人員力量。通過各種推廣員制度,調動盡可能多的推廣人員,形成強大推廣力。 裝機員(因本公司卡通游戲產品客戶端可能過大,此制度重要性高) 公測開始,在此期

59、間定一個時間點作為一個Check_Point,市場部配合,運營部制定方案。 網吧推廣員(作為裝機員制度的后續(xù)推進機制,以形成一體,效果最大化) 裝機員活動完成后1周即刻跟進,長期持續(xù)進行。 區(qū)域行銷商營銷人員推廣(通過渠道負責地推安排,或我們自行籌建地推) 家庭營銷戰(zhàn)略(針對自身不足,深入研究提前準備) 基于公司運營以來的經驗來看,公司在網吧推廣方案已經具備了一定實力,但針對家庭的營銷工作積累的經驗與資源相對不足,務必在推廣本公司卡通游戲產品時加強補足此方面的短缺。市場部應針對如何借助區(qū)域行銷商力量或者利用自身力量將游戲推廣到家庭用戶制定專門的“家庭用戶營銷方案”。 方案制定:運營

60、部 市場部 周期:1個月 方案預想: 其它合作伙伴產品捆綁客戶端 區(qū)域行銷商營業(yè)廳贈送客戶端 配合各地區(qū)域行銷商活動贈送客戶端 推廣聯(lián)盟戰(zhàn)略(外部)(提升品牌影響力) 通過資源互換的方式,與業(yè)界各大知名企業(yè)結成推廣聯(lián)盟,利用相互的品牌效應,拉升自身品牌影響力,整合各方推廣力形成巨大助力。從根本上造成消費者認為本公司卡通游戲產品是一個大產品的印象 江民公司——>深入合作——>本公司卡通游戲產品安全支持商 硬件公司——>本公司卡通游戲產品硬件提供商 ………… 方案制定執(zhí)行:市場部 網絡游戲部商務部分 周期:大型新聞發(fā)布會之前,盡量趕上發(fā)布會的周期。 協(xié)同推廣(內部)(

61、自身業(yè)務品牌組合,共同提高) 公司內部的各種業(yè)務品牌整合推廣,進一步加強本公司卡通游戲產品的品牌影響力,同時提高公司其它業(yè)務的推廣力,從而推進公司整體業(yè)務。 本公司卡通門戶站提供本公司卡通游戲產品系列經典影片配合活動,促銷時以“本公司卡通游戲產品視頻支持”出現(xiàn); 無線合作伙伴(上海萬向通訊有限公司)提供本公司卡通游戲產品對應之無線業(yè)務,促銷時以“本公司卡通游戲產品無線支持”出現(xiàn); ………… 方案制定:相關業(yè)務部門配合 市場部 游戲部主導 周期:待定 借勢塑造品牌 通過門戶+游戲產品的捆綁詮釋,向社會詮釋一個全新概念的卡通娛樂理念,并通過媒體采訪及一些社會名家評論合作,加大公司的

62、品牌價值 以產品為核心,充分發(fā)掘產品潛力,大力發(fā)展周邊產品以及相應增值服務,利用周邊產品協(xié)助開拓市場,增強游戲推廣力度。 堅持以“市場”為主導的周邊輔助工具開發(fā)策略,協(xié)助運營順利開展。特別是針對中國網絡市場影響最為惡劣的“盜號”提前做好應對策略,以技術預防為主要思路。 根據我方積累的運營經驗,偕同唯晶對產品進行適當改造。(PM負責) 運營時間段 產品準備期 1個月 內部測試 1個月 外部測試 1個月 商業(yè)運營 1個月 各階段運營案 產品準備期 人力資源配置 新產品運營籌備小組建立(即日起,簽約后一周內完成) 建立籌備小組,設立與本公司聯(lián)系的專門接口,處理商務、產品改造

63、以及產品運營團隊、運營草案的準備工作。 確立PM,確立運營團隊的各種職能分工需求并開始逐步組建團隊。 新產品運營內部分工清晰化(正式簽約后) 梳理公司內部跨部門分工,明確各部門職責與相關負責人的職責。 新產品運營團隊培訓(正式簽約后) 邀請本公司的相關人員進行產品的深入介紹,加深運營團隊對產品的理解; 對內部人員進行游戲運營方面的培訓工作,加強運營團隊的運營能力。 市場推廣(預熱階段):以引發(fā)市場期待度,擴大產品產品知名度為主要目的 產品專用論壇(即日起) 利用關系于各大網站建立本公司卡通游戲產品主題論壇或利用現(xiàn)有本公司卡通游戲產品論壇,派出工作人員偽裝為玩家制造論壇人氣,引

64、發(fā)玩家期待。 官方網站(官方網站建設方案) 官方網站于簽約儀式當天宣布上線服務,開始逐步對外公布游戲的相關信息,以引發(fā)玩家的期待與討論。同時利用官方網站的數據統(tǒng)計,探測前期宣傳的效果,有效采取推廣措施。 游戲客戶端帳號推廣活動 當本公司卡通游戲產品游戲內測開放時,作為所有網絡游戲的固有模式,肯定會有一波發(fā)放下載游戲客戶端,并且搶奪內測帳號的過程。把握這個時期的新聞點,增加人氣值,提高內測期間的帳號發(fā)放的有效程度,吸引更多人關注的目光,這些就要通過活動來實現(xiàn)。 內測開放服務器數量:4組。投放內測帳號:一萬個。 客戶端:以下載方式為主,聯(lián)合網絡媒體,增加下載點,提前提供

65、下載,分流保證下載速度和穩(wěn)定性,做好下載須知的告知工作。 內測帳號發(fā)放,有以下幾種活動方式: 1、網絡媒體發(fā)放:將3-5千個帳號分發(fā)給門戶網站,通過他們在論壇和網站上舉辦活動來領取,可參考的有論壇接龍、短信獲取等方式。 2、官方活動:征文大賽,這個階段主要以心情描述為主,所有合格、獲選的文章作者均可獲得1個內測帳號,此活動除了達到發(fā)放帳號的目的外,還可以觀察是否有可以培養(yǎng)的記者團或供稿人。 短信答題:答對者就可獲得1個內測帳號。 注冊帳號:注冊為網站用戶,每天抽10名幸運玩家,各獲得1個內測帳號。 此階段新聞點宣傳以宣傳游戲特點為主,強調內測帳號的難得,以及玩家內測期間的義

66、務,將輿論向好的一面引導,更多的讓玩家發(fā)現(xiàn)問題,提出解決方案,而不是咒罵游戲的缺點。 商務合作 渠道及區(qū)域行銷商簽約儀式 借一個吉日,雙方在北京或上海舉行盛大的簽約儀式及新聞發(fā)布會,表達合作方正式開始合作,并在此特殊的日子承諾雙方奉獻優(yōu)質卡通產品服務,保證消費者及合作者權益的決心,以此獲得最大的社會效應 發(fā)布會規(guī)模:小型 發(fā)布會地點:北京 新時代大酒店新聞發(fā)布廳。 與會人員:簽約合作商老總,運營骨干,本公司高層,公司公關發(fā)言人,重點渠道廠商5-6家,北京當地媒體20-30家,外地媒體3-4家。 費用預算: 場地租用布置費:2個小時的租用費,約合8000 媒體渠道費用:30200=6000 其它:2000 總計:16000元。 產業(yè)推廣聯(lián)盟準備 商務人員,市場部共同開始接洽,爭取與各方面達成合作。 周期:大型新聞發(fā)布會之前 內部測試期 公開測試期 商業(yè)運營期 2.4產品與服務 整體: 公司的產品是卡通電子互聯(lián)網產品,而主要業(yè)務則是卡通產品開發(fā)/銷售和運營

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