FlashCS5動畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動畫和3D動畫.ppt
《FlashCS5動畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動畫和3D動畫.ppt》由會員分享,可在線閱讀,更多相關(guān)《FlashCS5動畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動畫和3D動畫.ppt(29頁珍藏版)》請在裝配圖網(wǎng)上搜索。
第8章骨骼動畫和3D動畫 骨骼動畫3D動畫 本章主要內(nèi)容 8 1骨骼動畫 8 1 1關(guān)于骨骼動畫 8 1 2創(chuàng)建骨骼動畫 8 1 3設(shè)置骨骼動畫屬性 8 1 4制作形狀骨骼動畫 8 1 5實戰(zhàn)范例 飛翔 在動畫設(shè)計軟件中 運動學(xué)系統(tǒng)分為正向運動學(xué)和反向運動學(xué)這兩種 正向運動學(xué)指的是對于有層級關(guān)系的對象來說 父對象的動作將影響到子對象 而子對象的動作將不會對父對象造成任何影響 如 當(dāng)對父對象進(jìn)行移動時 子對象也會同時隨著移動 而子對象移動時 父對象不會產(chǎn)生移動 由此可見 正向運動中的動作是向下傳遞的 與正向運動學(xué)不同 反向運動學(xué)動作傳遞是雙向的 當(dāng)父對象進(jìn)行位移 旋轉(zhuǎn)或縮放等動作時 其子對象會受到這些動作的影響 反之 子對象的動作也將影響到父對象 反向運動是通過一種連接各種物體的輔助工具來實現(xiàn)的運動 這種工具就是IK骨骼 也稱為反向運動骨骼 使用IK骨骼制作的反向運動學(xué)動畫 就是所謂的骨骼動畫 8 1 1關(guān)于骨骼動畫 8 1 1關(guān)于骨骼動畫 在Flash中 創(chuàng)建骨骼動畫一般有兩種方式 一種方式是為實例添加與其他實例相連接的骨骼 使用關(guān)節(jié)連接這些骨骼 骨骼允許實例鏈一起運動 另一種方式是在形狀對象 即各種矢量圖形對象 的內(nèi)部添加骨骼 通過骨骼來移動形狀的各個部分以實現(xiàn)動畫效果 這樣操作的優(yōu)勢在于無需繪制運動中該形狀的不同狀態(tài) 也無需使用補(bǔ)間形狀來創(chuàng)建動畫 1 定義骨骼FlashCS5提供了一個 骨骼工具 使用該工具可以向影片剪輯元件實例 圖形元件實例或按鈕元件實例添加IK骨骼 在工具箱中選擇 骨骼工具 在一個對象中單擊 向另一個對象拖動鼠標(biāo) 釋放鼠標(biāo)后就可以創(chuàng)建著2個對象間的連接 此時 兩個元件實例間將顯示出創(chuàng)建的骨骼 在創(chuàng)建骨骼時 第一個骨骼是父級骨骼 骨骼的頭部為圓形端點 有一個圓圈圍繞著頭部 骨骼的尾部為尖形 有一個實心點 8 1 2創(chuàng)建骨骼動畫 8 1 2創(chuàng)建骨骼動畫 2 選擇骨骼在創(chuàng)建骨骼后 可以使用多種方法來對骨骼進(jìn)行編輯 要對骨骼進(jìn)行編輯 首先需要選擇骨骼 在工具箱中選擇 選擇工具 單擊骨骼即可選擇該骨骼 在默認(rèn)情況下 骨骼顯示的顏色與姿勢圖層的輪廓顏色相同 骨骼被選擇后 將顯示該顏色的相反色 8 1 2創(chuàng)建骨骼動畫 2 選擇骨骼如果需要快速選擇相鄰的骨骼 可以在選擇骨骼后 在 屬性 面板中單擊相應(yīng)的按鈕來進(jìn)行選擇 如單擊 父級 按鈕將選擇當(dāng)前骨骼的父級骨骼 單擊 子級 按鈕將選擇當(dāng)前骨骼的子級骨骼 單擊 下一個同級 按鈕或 上一個同級 按鈕可以選擇同級的骨骼 8 1 2創(chuàng)建骨骼動畫 3 刪除骨骼在創(chuàng)建骨骼后 如果需要刪除單個的骨骼及其下屬的子骨骼 只需要選擇該骨骼后按 Delete 鍵即可 如果需要刪除所有的骨骼 可以鼠標(biāo)右擊姿勢圖層 選擇關(guān)聯(lián)菜單中的 刪除骨骼 命令 此時實例將恢復(fù)到添加骨骼之前的狀態(tài) 如圖所示 8 1 2創(chuàng)建骨骼動畫 4 創(chuàng)建骨骼動畫在為對象添加了骨架后 即可以創(chuàng)建骨骼動畫了 在制作骨骼動畫時 可以在開始關(guān)鍵幀中制作對象的初始姿勢 在后面的關(guān)鍵幀中制作對象不同的姿態(tài) Flash會根據(jù)反向運動學(xué)的原理計算出連接點間的位置和角度 創(chuàng)建從初始姿態(tài)到下一個姿態(tài)轉(zhuǎn)變的動畫效果 在完成對象的初始姿勢的制作后 在 時間軸 面板中鼠標(biāo)右擊動畫需要延伸到的幀 選擇關(guān)聯(lián)菜單中的 插入姿勢 命令 在該幀中選擇骨骼 調(diào)整骨骼的位置或旋轉(zhuǎn)角度 此時Flash將在該幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀 按 Enter 鍵測試動畫即可看到創(chuàng)建的骨骼動畫效果了 1 設(shè)置緩動在創(chuàng)建骨骼動畫后 在 屬性 面板中設(shè)置緩動 Flash為骨骼動畫提供了幾種標(biāo)準(zhǔn)的緩動 緩動應(yīng)用于骨骼 可以對骨骼的運動進(jìn)行加速或減速 從而使對象的移動獲得重力效果 8 1 3設(shè)置骨骼動畫屬性 8 1 3設(shè)置骨骼動畫屬性 2 約束連接點的旋轉(zhuǎn)和平移在Flash中 可以通過設(shè)置對骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移進(jìn)行約束 約束骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移 可以控制骨骼運動的自由度 創(chuàng)建更為逼真和真實的運動效果 8 1 3設(shè)置骨骼動畫屬性 3 設(shè)置連接點速度連接點速度決定了連接點的粘貼性和剛性 當(dāng)連接點速度較低時 該連接點將反應(yīng)緩慢 當(dāng)連接點速度較高時 該連接點將具有更快的反應(yīng) 在選取骨骼后 在 屬性 面板的 位置 欄的 速度 文本框中輸入數(shù)值 可以改變連接點的速度 8 1 3設(shè)置骨骼動畫屬性 4 設(shè)置彈簧屬性彈簧屬性是FlashCS5新增的一個骨骼動畫屬性 在舞臺上選擇骨骼后 在 屬性 面板中展開 彈簧 設(shè)置欄 該欄中有2個設(shè)置項 其中 強(qiáng)度 用于設(shè)置彈簧的強(qiáng)度 輸入值越大 彈簧效果越明顯 阻尼 用于設(shè)置彈簧效果的衰減速率 輸入值越大 動畫中彈簧屬性減小得越快 動畫結(jié)束得就越快 其值設(shè)置為0時 彈簧屬性在姿態(tài)圖層中的所有幀中都將保持最大強(qiáng)度 8 1 4制作形狀骨骼動畫 1 創(chuàng)建形狀骨骼制作形狀骨骼動畫的方法與前面介紹的骨骼動畫的制作方法基本相同 在工具箱中選擇 骨骼工具 在圖形中單擊鼠標(biāo)后在形狀中拖動鼠標(biāo)即可創(chuàng)建第一個骨骼 在骨骼端點處單擊后拖動鼠標(biāo)可以繼續(xù)創(chuàng)建該骨骼的子級骨骼 在創(chuàng)建骨骼后 Flash同樣將會把骨骼和圖形自動移到一個新的姿勢圖層中 8 1 4制作形狀骨骼動畫 2 綁定形狀在默認(rèn)情況下 形狀的控制點連接到離它們最近的骨骼 Flash允許用戶使用 綁定工具 來編輯單個骨骼和形狀控制點之間的連接 這樣 就可以控制在骨骼移動時筆觸或形狀扭曲的方式 以獲得更滿意的結(jié)果 8 1 5實戰(zhàn)范例 飛翔 1 范例簡介本例介紹飛鳥飛行動畫效果的制作過程 本例是一個形狀骨骼動畫 使用骨骼動畫來制作飛鳥飛行時的翅膀扇動效果 為了保證在制作翅膀扇動效果時 與翅膀相連的身體不會發(fā)生變形 使用 綁定工具 對圖形上的控制點進(jìn)行了綁定 通過本例的制作 同學(xué)們將掌握制作形狀骨骼動畫的方法 熟悉 綁定工具 的使用方法和技巧 8 23D動畫 8 2 3實戰(zhàn)范例 旋轉(zhuǎn)立方體 8 2 2透視角度和消失點 8 2 1實例的3D變換 8 2 1實例的3D變換 1 平移實例在Flash的3D動畫制作過程中 平移指的是在3D空間中移動一個對象 使用 3D平移工具 能夠在3D空間中移動影片剪輯的位置 使得影片剪輯獲得與觀察者的距離感 在工具箱中選擇 3D平移工具 在舞臺上選擇影片剪輯實例 此時在實例的中間將顯示出X軸 Y軸和Z軸 其中X軸為紅色 Y軸為綠色 Z軸為黑色的圓點 如圖8 31所示 使用鼠標(biāo)拖動X軸或Y軸的箭頭 即可將實例在水平或垂直方向上移動 拖動X軸箭頭移動實例 8 2 1實例的3D變換 2 旋轉(zhuǎn)實例使用Flash的 3D旋轉(zhuǎn)工具 可以在3D空間中對影片剪輯實例進(jìn)行旋轉(zhuǎn) 旋轉(zhuǎn)實例可以獲得其與觀察者之間形成一定角度的效果 在工具箱中選擇 3D旋轉(zhuǎn)工具 單擊選擇舞臺上的影片剪輯實例 在實例的X軸上左右拖動鼠標(biāo)將能夠使實例沿著Y軸旋轉(zhuǎn) 在Y軸上上下拖動鼠標(biāo)將能夠使實例沿著X軸旋轉(zhuǎn) 8 2 2透視角度和消失點 在觀看物體時 視覺上常常有這樣的經(jīng)驗 那就是相同大小的物體 較近的比較遠(yuǎn)的要大 2條互相平行的直線會最終消失在無窮遠(yuǎn)處的某個點 這個點就是消失點 人在觀察物體時 視線的出發(fā)點稱為視點 視點與觀察物體之間會形成一個透視角度 透視角度的不同會產(chǎn)生不同的視覺效果 在Flash中 用戶可以通過調(diào)整實例的透視角度和消失點位置來獲得更為真實的視覺效果 8 2 2透視角度和消失點 1 調(diào)整透視角度在舞臺上選擇一個3D實例 在 屬性 面板的 3D定位和查看 欄中可以設(shè)置該實例的透視角度 8 2 2透視角度和消失點 2 調(diào)整消失點3D實例的 消失點 屬性可以控制其在Z軸的方向 調(diào)整該值將使實例的Z軸朝著消失點方向后退 通過重新設(shè)置消失點的方向 能夠更改沿著Z軸平移的實例的移動方向 同時也可以實現(xiàn)精確控制舞臺上的3D實例的外觀和動畫效果 3D實例的消失點默認(rèn)位置是舞臺中心 如果需要調(diào)整其位置 可以在 屬性 面板的 3D定位和查看 欄中進(jìn)行設(shè)置 8 2 3實戰(zhàn)范例 旋轉(zhuǎn)立方體 1 范例簡介本例介紹一個3D動畫效果的制作過程 動畫運行時 一個立方體從舞臺上方落下 然后分別繞X軸 Y軸和Z軸旋轉(zhuǎn)一周 本例在制作時 首先制作立方體的各個面 然后通過3D變換將它們拼為一個立方體 將立方體影片剪輯拖放到舞臺上 制作3D動畫效果 通過本例的制作 同學(xué)們將掌握創(chuàng)建3D立方體的方法 熟悉使用 屬性 面板和 變換 面板來對實例進(jìn)行3D變換的操作技巧 同時掌握3D動畫的制作方法 8 3本章小結(jié) 本章學(xué)習(xí)Flash中骨骼動畫和3D動畫的制作方法 通過本章的學(xué)習(xí) 同學(xué)們將能夠掌握使用Flash的骨骼系統(tǒng)來創(chuàng)建各種復(fù)雜動作的操作方法 能夠在動畫中添加各種3D動畫效果 8 4本章練習(xí) 8 5上機(jī)練習(xí)和指導(dǎo) 8 5 2制作動畫 3D文字效果 8 5 1制作動畫 搖曳 8 5 1制作動畫 搖曳 主要操作步驟指導(dǎo) 1 導(dǎo)入素材 將2個掛件放置到不同的圖層中 創(chuàng)建一個影片剪輯 在影片剪輯中繪制一個矩形 將矩形放置到與2個掛件相同的圖層中 2 使用骨骼工具分別在2個圖層中創(chuàng)建矩形與掛件之間的骨骼連接 同時創(chuàng)建搖擺的骨骼動畫 選擇骨骼后在 屬性 面板中設(shè)置這2個骨骼的 強(qiáng)度 和 阻尼 值即可獲得需要的效果 使用提供的素材制作懸掛的圣誕老人和雪人隨風(fēng)搖曳的效果 如圖8 65所示 8 5 2制作動畫 3D文字效果 使用提供的素材背景圖片 制作電影 星球大戰(zhàn) 中的文字飛入效果 效果如圖8 66所示 主要操作步驟指導(dǎo) 1 將素材圖片導(dǎo)入到舞臺 調(diào)整圖片的大小 新建一個圖層 在圖層中輸入一段文字 將文字轉(zhuǎn)換為影片剪輯 在 屬性 面板中為文字添加 發(fā)光 濾鏡效果 將 時間軸 面板中2個圖層的幀延伸到需要的位置 8 5 2制作動畫 3D文字效果 主要操作步驟指導(dǎo) 2 選擇文字所在的影片剪輯 在 變形 面板的 3D旋轉(zhuǎn) 欄中將 X 設(shè)置為 80 使影片剪輯沿X軸旋轉(zhuǎn) 其他的參數(shù)設(shè)置為0 在 屬性 面板的 3D定位和查看 欄中設(shè)置 透視角度 調(diào)整 消失點 的 X 和 Y 值設(shè)置消失點的位置 調(diào)整 X Y 和 Z 的值將文字放置到舞臺外部 3 為文字創(chuàng)建補(bǔ)間動畫 選擇最后一幀 選擇文字所在的影片剪輯后在 屬性 面板中調(diào)整 Z 的值即可- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
- 2.下載的文檔,不會出現(xiàn)我們的網(wǎng)址水印。
- 3、該文檔所得收入(下載+內(nèi)容+預(yù)覽)歸上傳者、原創(chuàng)作者;如果您是本文檔原作者,請點此認(rèn)領(lǐng)!既往收益都?xì)w您。
下載文檔到電腦,查找使用更方便
9.9 積分
下載 |
- 配套講稿:
如PPT文件的首頁顯示word圖標(biāo),表示該PPT已包含配套word講稿。雙擊word圖標(biāo)可打開word文檔。
- 特殊限制:
部分文檔作品中含有的國旗、國徽等圖片,僅作為作品整體效果示例展示,禁止商用。設(shè)計者僅對作品中獨創(chuàng)性部分享有著作權(quán)。
- 關(guān) 鍵 詞:
- FlashCS5 動畫 制作 基礎(chǔ) 骨骼
鏈接地址:http://appdesigncorp.com/p-6344774.html