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三維動畫制作教案.doc

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三維動畫制作教案.doc

_教 案(首頁)課程名稱三維動畫制作實訓 課程代碼030222A總計 : 84學時學 分1.5理論教學:0學時實驗實訓:84學時其 他:0學時類 別必修課( )選修課( )理論課( )實驗課( )實習課( )實訓課( )主講教師(外聘)職稱設計總監(jiān)授課對象專業(yè)、班級:13影視動畫三維方向教 材參考資料3dsMax2010三維動畫制作典型案例教學方法媒體選擇 教學方法:案例法、項目驅動法、問題解決法 教學媒體:多媒體教案、教學視頻、實物教具、國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品、往屆學生作品、錄像考核方式作品集考核 學生創(chuàng)新精神與實踐能力的培養(yǎng)方法觀摩分析國內(nèi)外優(yōu)秀三維動畫作品和典型學生作業(yè)作品,拓展思路、啟發(fā)靈感;案例化教學,使學生在“做中學”,“問中學”,提高實踐技能;階段式作品創(chuàng)作,鼓勵學生自主創(chuàng)作,培養(yǎng)興趣、提高綜合應用能力。其他要求 附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第1周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第1章:動畫初體驗教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):教學目的:¡ 熟悉3dsmax工作環(huán)境和工作流程¡ 了解三維動畫的制作原理和流程¡ 掌握手動和自動設置關鍵幀的方法¡ 掌握關鍵幀的編輯¡ 掌握時間配置窗口的設置¡ 了解軌跡視圖,能夠設置加速減速運動教學重點和難點:¡ 三維動畫的制作原理和流程;¡ 時間配置窗口的設置。教學進程:案例1:“窗內(nèi)網(wǎng)”文字動畫A. 建模目的:回顧前面所學內(nèi)容1、 軟件界面及各模塊功能2、 三維建模的一般流程3、 簡單材質的編輯和指定4、 文件的管理和場景輸出5、 常用快捷鍵(視圖操作、對象的變換、文件的管理)【知識】n 常用快捷鍵:視圖操作:F:正視圖; T:頂視圖; L:側視圖; P:透視圖;ALT+W:最大化當前視圖(還原);鼠標中鍵按下:平移視圖;Alt鼠標中鍵按下:旋轉視圖(在透視圖模式下);鼠標中鍵滾動:縮放當前的視圖,同【】;AltZ:有時鼠標滾輪動態(tài)太大,就用這個可以慢慢縮放;物體觀察:I :將視圖的中心移到鼠標放的地方,也是可以和其他命令同時工作的;Z:將所選物體作為中心來觀察;Shift+ctrl+z:所有視圖顯示所有物體;Alt+ctrl +z:當前視圖顯示所有物體;F3:線筐顯示和shader顯示的切換。  F4:shader顯示下再顯示線筐的切換。操作:Q,W,E,R:選擇,移動,旋轉,縮放;H:按名稱選擇物體; Ctrl選擇:增加選擇內(nèi)容;Alt選擇:減少;  Shift變換操作:復制。主要用在移動上; A:旋轉角度捕捉;S:捕捉?!静襟E】1)創(chuàng)建二維文字“窗內(nèi)網(wǎng)”;2)對文字進行“bevel”(倒角),方正剪紙簡體,設置參數(shù)(3.1,10.0,3.-1);3)分離三個文字模型。將文字轉換為“editable poly”(可編輯的多邊形),進入“element”(元素)級別,選擇“窗”,點擊“detach”(分離)按鈕,命名為“窗”,得到獨立的文字模型“窗”,同樣方法得到“內(nèi)”文字模型;4)給文字模型指定材質。B. 文字動畫目的:了解基礎動畫的原理及制作流程;掌握動畫控制區(qū)各面板的作用;掌握關鍵幀設置的兩種方法;掌握動畫制式和時間的修改;掌握動畫的渲染輸出?!局R】n 動畫的原理和概念動畫制作是三維軟件中最難掌握的部分,因為多了一個時間維度。在3dsmax中幾乎可以對任何對象或參數(shù)進行動畫設置。3dsmax提供了大量的實用工具和眾多的動畫解決方案來編輯動畫,可以制作影視特效和片頭、廣告、游戲和建筑動畫等。n 動畫控制區(qū)各面板軌跡欄、動畫控制按鈕、自動/手動關鍵幀設置按鈕、時間配置面板(幀速率、動畫長度、重縮放時間)制式:速率計時方式,我國和歐洲用PAL制式,幀速率25幀/秒;美國日本用NTST制式,30幀/秒。n 動畫的制作方法和制作流程以“跳動的小球”為例講解動畫的制作流程,創(chuàng)建模型-設置動畫制式和長度-設置關鍵幀-預覽(animation/make preview,生成的簡化視頻自動存在“我的文檔/3dsmax/preview中-修改動畫-渲染輸出;【步驟】1) 熟悉動畫控制面板;2) 移動三個文字模型的軸心到文字中心,制作簡單位移動畫;3) 設置“time configuration”(時間配置)面板,PAL制式,長度90;“time configuration”面板:用于設置幀速率、時間縮放、時間顯示、播放和動畫。4) 文字落款定格。90幀處,按下“set key”,手動對三個文字設置關鍵幀;Set key:手動設置關鍵幀;Auto key:自動設置關鍵幀。5) 文字起始處設置。0幀處,按下”Auto key”,分別移動三個文字的起始位置,關鍵幀自動生成;6) 播放動畫,預覽效果;問題:文字消失太快,沒有定格時間 文字運動單調;7)解決1:移動90處關鍵幀至50幀;(注意,需選擇所有文字) 解決2:0幀處,對三個文字的位置進行調整,同時對文字進行縮放和旋轉;注意:調整時需按下”Auto key”,在設置自動關鍵幀的狀態(tài)下,否則將會永久改變文字狀態(tài)8) 調整滿意后,對動畫場景渲染輸出。Renderingrendering setup設置輸出范圍(range)0-90幀、輸出分辨率640*480、輸出位置和名稱、格式avi。案例2:“蝴蝶飛飛”動畫目的:編輯關鍵幀(移動,復制,刪除)【知識】按Shift鍵移動關鍵幀可復制關鍵幀?!静襟E】1)設置“time configuration”(時間配置)面板,PAL制式,長度100;2)調整翅膀的中心軸位置。選擇翅膀,進入層次面板/affect pivot only,移動軸位置,抬起按鈕。3)0幀處,旋轉翅膀到最低處,選擇兩個翅膀,手動設置關鍵幀;4)6幀處,旋轉翅膀到最高處,選擇兩個翅膀,手動設置關鍵幀;5)按住shift鍵,將0幀的關鍵幀移動復制到12幀,同樣,6幀的關鍵幀移動復制到18幀;案例3:“轉動的風扇”動畫目的:掌握軸心點的變換,掌握父子關系的創(chuàng)建,了解軌跡視圖,掌握“加速”“減速”動畫的制作,掌握“線性”循環(huán)動畫的制作【知識】軌跡視圖:動畫創(chuàng)作和調節(jié)的主要窗口?!静襟E】1) 將扇葉模型成組;2) 將扇葉模型的軸心點對齊到中間圓柱體的軸心;注意:軸心點變換不能記錄成動畫,對有動畫效果的模型變換軸心會產(chǎn)生錯誤效果。3) 制作扇葉旋轉720度動畫;4) 制作轉軸720度旋轉動畫;5) 打開軌跡視圖,設置風扇的轉速由慢到快;6) 軌跡視圖中設置超出范圍的動畫類型為“線性”?!菊n后作業(yè)】創(chuàng)建個人的作品集文件夾,并制作下面動畫,撰寫“創(chuàng)作小結”。ü “折疊的信封”旋轉動畫。ü “窗內(nèi)網(wǎng)”片頭動畫。ü “雛鷹升空”動畫?!咀灾鲃?chuàng)作參考】adidas文字動畫、鐘表指針運動、自行車車輪運動。【課程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第2周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第2章:修改器動畫(1)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 深入了解軌跡視圖,掌握軌跡視圖的常用操作¡ 了解父子關系,掌握父子關系的創(chuàng)建及運動繼承的設置¡ 掌握修改變形動畫的原理和制作,掌握使用“路徑變形”、“曲面變形”修改器制作動畫教學重點和難點:¡ 軌跡視圖的常用操作;¡ 修改變形動畫的原理和制作。教學進程:一、前續(xù)內(nèi)容:1、課后作業(yè):折疊的信封關鍵問題:轉動軸心的對齊2、作品展示和問題答疑二、學習進程1、案例1:“跳動的小球”動畫(2)目的:通過進一步了解軌跡視圖,掌握軌跡視圖中編輯動畫的常用操作【知識】軌跡視圖是動畫創(chuàng)作的重要窗口,有“曲線編輯器”和“攝影表”兩種視窗編輯模式,“曲線編輯器”以函數(shù)曲線方式顯示和編輯動畫,“攝影表”以動畫關鍵點和時間范圍方式顯示和編輯動畫。在3dsmax內(nèi)部幾乎所有可以調節(jié)的參數(shù)都可以記錄成動畫,所以可以進行動畫調節(jié)的項目都會一 一對應在軌跡視圖中,用分支樹的形式顯示在左側,通過軌跡視圖可以完成:n 對場景中所有事物(模型、修改、燈光、材質、貼圖、環(huán)境、聲音等)以及它們的參數(shù)進行列表顯示,且可以通過它進行選擇操作;n 改變關鍵點的數(shù)值;n 改變關鍵點的時間;n 編輯多個關鍵點的時間范圍;n 為場景配音;n 設置曲線的越界循環(huán)類型;n 改變參數(shù)的動畫控制器類型等。常用操作:n 菜單欄:曲線編輯模式和攝影表編輯模式間互相切換;n 工具欄:只用于軌跡圖內(nèi)部,常用工具:移動、滑動、加點、關鍵點的切線類型、越界循環(huán)類型、鎖定關鍵點選擇;切線類型:設置自動切線、設置自定義切線(配合shift鍵可打斷切線,鎖定切線按鈕可恢復)、加速型切線、減速型切線、步幅型切線、線型切線、平滑型切線;n 層級清單:列出所有可制作動畫的項目;n 編輯窗口:軌跡編輯的主要窗口,可進行移動和縮放;n 狀態(tài)行和視圖工具:常用顯示關鍵幀狀態(tài)、視圖的縮放、移動等;6種循環(huán):恒定:動畫范圍兩端保持恒定值,不產(chǎn)生動畫效果,缺省設置;周期:已確定動畫按周期重復播放,若動畫開始與結束不同會產(chǎn)生跳躍;循環(huán):動畫片段反復循環(huán)播放,首尾對稱相接,產(chǎn)生平滑循環(huán)效果;往復:已確定動畫正向播放后鏈接反向播放,如此反復連接;線性:已確定動畫兩端插入線性的動畫曲線;相對重復:每一次重復播放動畫都在前一次末幀基礎進行,產(chǎn)生新的動畫鍵值?!静襟E】小球變速跳動:1) 在場景中心創(chuàng)建小球,半徑30;2) 向上移動100個單位;3) 打開軌跡視圖;4) 打開自動關鍵點,滑塊拖動到10幀,修改小球z軸值為0,觀察軌跡視圖小球的z軸位置層級曲線;5) 在軌跡視圖中,按shift鍵移動復制0幀關鍵幀至20幀,編輯-暫存;6) 在軌跡視圖中,用滑動關鍵幀工具將10幀關鍵幀移動至20幀,20幀移動至40幀,編輯-取回;7) 在軌跡視圖中,修改曲線形狀,是小球落地加速,回彈減速;8) 在軌跡視圖中,設置小球跳動的循環(huán)方式為“circle”;小球變形跳動:9) 移動小球軸心至底部,使用對齊工具使軸心對齊自身在y軸上的最小值位置;10) 打開比例鎖定,10幀處,使用等體積縮放工具壓縮小球,使其在y軸上縮小至70%;11) 切換至攝影表視窗,進入小球的縮放層級,按shift鍵復制0幀關鍵幀至8幀,12幀,20幀處;12) 切換回軌跡視圖,設置小球縮放的循環(huán)方式為“l(fā)oop”;13) 攝影表中,進入小球的位置層級,復制10幀關鍵幀至8幀、12幀;14) 更改動畫時間長度為200幀。2、案例2:摩天輪目的:了解父子關系,掌握父子關系的創(chuàng)建和運動繼承的設置導入案例:轉動的風扇問題:如何用其它方法使轉軸和扇葉運動保持一致?【知識】創(chuàng)建父子關系1) 將扇葉成組后作為子對象鏈接到轉軸;2) 制作轉軸的旋轉動畫。問題:如何使摩天輪上的小房間跟隨轉盤轉動?【知識】設置運動繼承【步驟】n 用父子鏈接工具將小房間鏈接到懸掛桿中;n 播放觀看動畫,子物體跟隨父物體旋轉;n 選擇子物體,進入層次面板,點擊“鏈接信息”;n 在繼承面板中,取消“Y軸”的“旋轉”繼承?!緮U展案例】接球游戲3、案例3:沿路徑飛舞的文字目的:了解修改器動畫,掌握路徑變形修改器的使用【知識】n 路徑變形path deform binding修改器介紹通過路徑來變形對象,關鍵參數(shù)有:拾取路徑:點擊按鈕拾取變形的曲線百分比:調整對象在曲線上的位置,用來制作對象運動效果;拉伸:在曲線上對對象進行縮放;旋轉:在曲線上對對象進行旋轉;路徑變形軸:設定路徑變形的軸向。【步驟】1)打開初始場景,一個球體模型+一個地面模型;2)創(chuàng)建兩條曲線,作為文字運動的路徑;3)創(chuàng)建文字模型,字數(shù)要多,勾選“在渲染中使用”;4)為文字添加“path deform binding(WSM)”(路徑變形)修改器,拾取路徑曲線,點擊“move to path”(轉到路徑),選擇合適的軸向,并旋轉和合適的角度。5)制作動畫,0幀:百分比為“0”;100幀:百分比為“100”;6)同樣方法制作另外一條文字動畫。【擴展案例】舞動中國4、案例4:繞球面飛舞的文字目的:掌握用“曲面變形”修改器制作動畫【知識】曲面變形修改器:使模型根據(jù)nurbs模型的曲面進行變形,調節(jié)模型在曲面上的百分比可制作動畫效果。【步驟】1)創(chuàng)建球體,轉化成nurbs模型;2)創(chuàng)建文本“影視動畫”,倒角;3)選擇文本,添加“曲面變形”(surface deform)修改器,點擊“拾取曲面”,點擊球體,點擊“轉到曲面”,調節(jié)U、V方向的拉伸值,調節(jié)模型的旋轉角度;4)調節(jié)v向上的百分值,制作文字飛行動畫。【擴展】制作文字在旋轉的球體中運動的效果?!菊n后作業(yè)】1、“禮物”主要內(nèi)容:信封打開,禮物從中放大,舞蹈,縮小,信封合起。2、“影視動畫”專業(yè)片頭主要內(nèi)容:內(nèi)容自定, 使用“路徑變形”修改器,使用“曲面變形”修改器。3、“跳動的小球”再創(chuàng)作主要內(nèi)容:跳動的小球將一字母敲進地面【課程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第3周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第3章:修改器動畫(2)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 掌握“彎曲”、“漣漪”、“噪波”、“波浪”、“融化”、“變換”、“切片與補洞”修改器。教學重點和難點:¡ “彎曲”修改器的動畫參數(shù)設置;¡ “變換” 修改器的動畫參數(shù)設置。教學進程:一、前續(xù)內(nèi)容:1、案例4:繞球面飛舞的文字注意:surfacedeform修改器只適用于nurbs曲面。2、課后作業(yè):跳動的小球問題:為什么在做縮放變形動畫時不能在動畫控制區(qū)的軌跡欄中編輯?3、教材案例:盛世畫卷4、作品展示和問題答疑二、學習進程1、案例1:“翻書”動畫目的:利用“彎曲”修改器制作動畫【知識】n 彎曲 Blend修改器介紹【步驟】1)創(chuàng)建兩個box立方體,作為一本書的上下兩部分;2)在彎曲方向上給上半部分的立方體設置足夠的段數(shù);3)給上面的立方體添加“Blend”修改器;4)調整彎曲的軸向和度數(shù),看效果,書本以中心彎曲;5)移動彎曲的中心至書脊處,看效果,整個書本彎曲;6)打開彎曲限制,設定上限值;7)制作書本翻頁動畫,設置彎曲度數(shù)的關鍵幀,看效果,效果太硬;8)調整動畫,設置上限值的關鍵幀,看效果,ok!【擴展】n 紙張“翻頁”動畫:移動中心,旋轉Gizmo框,打開彎曲限制,改變角度;n 課本P63:案例2n 寫字動畫關鍵技術:使用“彎曲修改器”,修改彎曲軸、彎曲角度值、上限參數(shù);然后移動Gizmo制作動畫。2、案例2:“水波蕩漾”動畫目的:利用“漣漪”修改器制作動畫【知識】n 漣漪ripple修改器介紹Amplitude1,2:振幅,漣漪在上下兩個方向上起伏的高度;Wave length:一個波長,波長越小,波紋越密;Phase:相位,漣漪的位置;Decay:衰退,調節(jié)漣漪的平滑程度?!静襟E】7) 創(chuàng)建box立方體,設置長、寬足夠的段數(shù);8) 給box添加漣漪ripple修改器,設置振幅和波長9) 設置波長和相位的變化,制作動畫?!緮U展】P71:水波蕩漾知識點:漣漪修改器,漸顯動畫制作案例3:“windows”徽標動畫目的:掌握“tessellate細化”修改器,用“波浪wave”修改器制作動畫【知識】“tessellate細化”修改器:對當前曲面進行細分?!安ɡ藈ave”修改器:同ripple修改器。【步驟】1) 創(chuàng)建模型;2) 對模型添加“tessellate細化”修改器;3) 對模型添加“波浪wave”修改器;4) 調節(jié)gizmo和center的位置;5) 調節(jié)amplitude振幅1,2及wave波長參數(shù);6) 制作動畫,改變相位值?!緮U展】制作風中飄動的紅旗動畫4、案例4:高樓平地起動畫目的: 切片和補洞修改器【知識】切片和補洞修改器【步驟】1) 為樓體添加切片修改器(移除頂部),取消“背面消隱”,移動切片制作樓體生長動畫;2) 為樓體添加補洞修改器;3) 創(chuàng)建自由攝影機,設置參數(shù)(焦距19.3)并制作移動動畫。5、案例5:融化的冰激凌目的:掌握“融化修改器”的使用方法【知識】“融化修改器”【步驟】1) 為奶油模型加入“融化”修改器;2) 調整融化中心的位置;3) 制作融化動畫,0幀:融化參數(shù)為“0”,100幀:融化參數(shù)為“100”。【課后作業(yè)】制作“書桌的故事”動畫情景片?!菊n程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第4周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第4章:攝影機動畫與約束(1)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 掌握攝影機的創(chuàng)建和關鍵參數(shù)設置;¡ 掌握自由攝影機和目標攝影機制作穿行動畫的方法和特點;¡ 了解動畫約束,掌握路徑約束控制器的常用應用和關鍵參數(shù)設置。教學重點和難點:¡ 三維空間中二維路徑的繪制;¡ 攝影機動畫流暢度和平穩(wěn)性的調節(jié)。教學設計:一、 前續(xù)內(nèi)容:1、 課后作業(yè)與問題n “接球游戲”:關鍵步驟ü 為小球設置關鍵幀動畫;ü 將擋板作為子對象鏈接至小球;問題:擋板跟隨小球跳動?ü 設置父子鏈接繼承參數(shù),保留x軸移動,取消其它。n 翻書再翻頁,步驟創(chuàng)建厚度為0.1的box;為單頁在100-200幀設置彎曲動畫,方法同翻書;問題:翻頁后長度短了?在120幀處k幀,保留120幀單頁的形態(tài);120-200幀制作單頁放大動畫,在200幀處用縮放工具放大單頁。2、作品展示“書桌的故事”3、前章內(nèi)容總結:n 彎曲修改器:制作紙張、布料等的卷曲、展開等動畫效果;n 路徑變形:常制作文字、飄帶等沿路徑運動、變形的動畫效果;n 曲面變形:只適用于nurbs曲面,常制作物體沿球面的變形運動。4、觀看“電影頻道”形象片,思考:n 片中的繞球面轉動的“文字雨”用什么技術實現(xiàn)?“Surfdeform”曲面變形修改器。n 思考如何使物體沿路徑運動而又不發(fā)生形變?如下列動畫:飛行沿航線飛行?攝影機穿行于房間、樓宇、隧道動畫?小球沿路線跳動?騎車沿公路行駛?蝴蝶沿路徑飛舞?等等.引入新內(nèi)容:“文字雨”制作。二、新學習內(nèi)容案例1:“文字雨”【目的】掌握一個物體沿直線運動的制作?!静襟E】1. 創(chuàng)建3組樣條線交叉布置,空間中調整位移使之錯開距離;2. 分別創(chuàng)建三種不同風格的“電影”“movie”文字,添加路徑約束控制器,分別選擇三個方向的樣條線;3. 分別創(chuàng)建三種裝飾圖形,添加路徑約束控制器,分別選擇其余三條樣條線;【擴展】利用多條直線路徑,制作不同形態(tài)的文字雨,如發(fā)射狀?!局R】Ø 約束的概念:受限于其它,自動化運動效果。Ø 約束的添加:運動面板的位置約束中添加“path constraint”Ø 路徑約束關鍵參數(shù):follow跟隨。案例2:“蝴蝶飛飛”【目的】掌握多個物體沿曲線運動的制作。【步驟】1、 制作翅膀旋轉動畫,循環(huán);2、 將蝴蝶的所有模型成組;3、 繪制蝴蝶的運動路徑;4、 選擇蝴蝶,添加“路徑約束”,選擇路徑,勾選跟隨,調整軸向;5、 導入場景?!緮U展】n 運動的小球如何沿路徑運動?n 繞珠玩具【知識】Ø 曲線路徑的繪制與調整:bezier點調節(jié),轉換成smooth點。Ø 進入曲線的點編輯級別。案例3“過山車”動畫【目的】掌握自由攝影機制作跟隨動畫的方法【步驟】1) 分三段創(chuàng)建路徑,然后附加成一條路徑,連接部分的點先“fuse(熔合)”,在“weld(焊接)”;2) 調整路徑在軌道上方一點的位置;3) 創(chuàng)建自由攝影機,調整方向和位置;4) 給攝影機指定位置的控制器,選擇“路徑約束”控制器;5) 播放動畫看效果;6) 在轉彎處調整攝影機的角度,設置關鍵幀。【知識】:Ø 路徑約束的對齊軸Ø 在三維空間繪制路徑的技巧:先在二維平面繪制多條線條,然后附加成一個線條,然后用fuse-weld對接頭處點進行對齊、焊接。案例4:“會議室”巡覽動畫【知識】掌握用目標攝影機制作漫游動畫的方法?!静襟E】1) 在場景中創(chuàng)建自由攝影機;2) 激活透視圖,調整好角度,執(zhí)行“view-creat camera from view”;3) 視圖-取消激活所有貼圖4) 勾選手動剪切,調節(jié)近距范圍,觀察變化;5) 為攝影機添加“注視約束”,選擇屏幕;6) 繪制線條路徑;7) 創(chuàng)建虛擬體,添加路徑約束;8) 將攝影機與虛擬體x,y軸對齊;9) 父子鏈接攝影機至虛擬體;10) 將攝影機向上移動一定距離,注視中心不變,選擇屏幕,將軸心隨之向上移動;11) 預覽;12) 創(chuàng)建第二部攝影機,調整高度,在房間中心處旋轉一周,制作動畫?!緮U展】漫游圖書館綜合應用案例5:飛機飛行動畫【步驟】1、如何使飛機沿指定路徑飛行?n 打開場景文件,“merge”命令導入飛機模型;n 在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調節(jié)路徑高度;n 調節(jié)線條上各個點的位置,使線條呈起伏形狀;n 選擇飛機,為飛機添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”;2、如何飛行的更平滑、流暢?n 添加線條段數(shù),使路徑更加光滑;n 調節(jié)線條上各個點的位置和形態(tài),使線條光滑流暢;3、在轉彎處傾斜飛行?n 進入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉)”;n 打開自動關鍵幀,在路徑方向上調節(jié)翻轉角度,制作關鍵幀;n 如果有錯誤,可設置“smoothness平滑”參數(shù);4、如何使飛機在飛行過程中翻轉一周?n 在飛機繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉的數(shù)值使飛機旋轉一周;n 此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因為后面的關鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是:將后面的關鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。n 調整飛行旋轉后關鍵幀的傾斜數(shù)值;5、如何實現(xiàn)攝影機跟拍?n 創(chuàng)建目標攝影機,調整好攝影機的初始位置,使畫面既能呈現(xiàn)場景全景又不出畫面:n 制作攝影機目標點動畫,使鏡頭跟隨飛機。6、如何實現(xiàn)多架飛機飛行?n 創(chuàng)建虛擬物體,調整位置在第一架飛機的正前方;n 將三架飛機鏈接到虛擬物體;n 為虛擬物體添加路徑約束;n 在飛機過程中,調節(jié)虛擬物體的翻轉角度,制作關鍵幀?!局R】Ø 快捷鍵:N- 自動關鍵點模式,K- k幀,1-進入線條“點”的編輯模式;Ø 使路徑平滑技巧:增加段數(shù),bezier調節(jié),smooth結束?!菊n后作業(yè)】² 完成漫游圖書館² 模仿飛思片頭制作攝影機穿行動畫片段完成項目實訓任務單?!菊n程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第5周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第5章:動畫約束(2)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 深入學習攝影機動畫與路徑約束¡ 掌握虛擬對象在路徑約束運動中的使用;¡ 掌握為物體添加約束的兩種方法;¡ 掌握鏈接約束、附著約束、曲面約束、位置約束。教學重點和難點:¡ 攝影機動畫的節(jié)奏控制;¡ 路徑動畫的制作。教學進程:一、 前續(xù)內(nèi)容:1、作品展示“書桌的故事”、“圖書館漫游”2、前章內(nèi)容總結:n 攝影機動畫 n 路徑約束 3、思考:跳動的小球如何沿路徑邊跑邊跳?方法:給跳動的小球添加路徑約束?看結果,出錯!解決步驟:n 創(chuàng)建虛擬對象,給虛擬對象添加路徑約束;n 將跳動的小球父子鏈接到虛擬對象;n 調整方向。4、前續(xù)內(nèi)容:飛行特技【步驟】1、如何使飛機沿指定路徑飛行?n 打開場景文件,“merge”命令導入飛機模型;n 在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調節(jié)路徑高度,斷數(shù)設為50;n 調節(jié)線條上各個點的位置,使線條呈起伏形狀;n 選擇飛機,為飛機添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”;2、如何飛行的更平滑、流暢?n 添加線條段數(shù),使路徑更加光滑;n 調節(jié)線條上各個點的位置和形態(tài),使線條光滑流暢;3、在轉彎處傾斜飛行?n 進入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉)”;n 打開自動關鍵幀,在路徑方向上調節(jié)翻轉角度,制作關鍵幀;n 如果有錯誤,可設置“smoothness平滑”參數(shù);4、如何使飛機在飛行過程中翻轉一周?n 在飛機繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉的數(shù)值使飛機旋轉一周;n 此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因為后面的關鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是:將后面的關鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。n 調整飛行旋轉后關鍵幀的傾斜數(shù)值;5、如何實現(xiàn)攝影機跟拍?n 創(chuàng)建目標攝影機,調整好攝影機的初始位置,使畫面既能呈現(xiàn)場景全景又不出畫面:n 制作攝影機目標點動畫,使鏡頭跟隨飛機。6、如何實現(xiàn)多架飛機飛行?n 創(chuàng)建虛擬物體,調整位置在第一架飛機的正前方;n 將三架飛機鏈接到虛擬物體;n 為虛擬物體添加路徑約束;n 在飛機過程中,調節(jié)虛擬物體的翻轉角度,制作關鍵幀?!局R】父子鏈接的創(chuàng)建與解除Ø 快捷鍵:N- 自動關鍵點模式,K- k幀,1-進入線條“點”的編輯模式;Ø 使路徑平滑技巧:增加段數(shù),bezier調節(jié),smooth結束。二、 新學習內(nèi)容案例1:“搬運車”【步驟】1. 選擇箱子,進入“motion”運動面板,給“transform(變換)”添加“l(fā)ink constraint(鏈接約束)”控制器;2. 將軌跡欄中滑塊托至0幀,點擊“add link”按鈕,再選擇地面box;3. 將滑塊托至120幀,點擊“add link”按鈕,再選擇地面叉子模型;4. 關閉“add link”按鈕。【知識】n 鏈接約束:將一個對象在一段時間范圍鏈接到一個物體上跟隨其運動,可用于取物拋物等動畫效果的制作?!癓ink to word”:將物體鏈接到世界,即取消原來的鏈接,可做自由運動?!就卣埂縩 筷子把冰塊夾進茶壺、鏟子將小球鏟進小桶;n 仍手雷。案例2:漂流瓶【步驟】n 為海面添加”ripple漣漪”修改器,將中心移至平面外部,設置波浪動畫;n 為海面添加“noise噪波”修改器,海面波浪不規(guī)則,設置輕微動畫;n 為漂流瓶添加“attachment附加”約束,選擇海面,看效果;n 按下“set position”設置位置按鈕,在海面中央按下鼠標更改漂流瓶的位置;n 用旋轉工具調整漂流的角度;n 按下層次面板/僅影響對象(affect object only),調整漂流瓶的高度?!局R】附著約束:將一個物體約束在另一個物體的表面上,并隨物體的運動而運動。通常用于在運動、變形的表面增加附屬物,如牙齒、眉毛、胸章等。案例3:小壺做滑梯【步驟】n 選擇茶壺對象,添加surface約束;n 調整小壺的位置在滑梯頂部正中位置,按下層次面板/僅影響對象(affect object only),調整小壺的高度;n 增大v向值,發(fā)現(xiàn)小壺方向不隨之變化,勾選“align u”;n 打開自動關鍵幀,在100幀處,增大v向值,使小壺至滑梯底部;n 軌跡視圖中,調整曲線,使小球加速運動。【知識】曲面約束:將一個對象定位于另一個物體的表面,但目標表面是有限制的,必須是虛擬參數(shù)表面,如:球體、 圓錐體、圓柱體、圓環(huán)、四邊形面片、放樣對象、NURBS對象。案例4:恐龍來了【步驟】n 選擇根骨骼,添加“positon constraint(位置約束)”;n 按下“add position target(添加位置目標)”,分別點擊兩個腳的虛擬體;n 選擇一個虛擬體,制作向前走動畫;n 選擇另一個虛擬體,完成向前走動畫?!局R】位置約束:設置對象的位置隨另一個目標對象或者幾個目標對象的權平均位置而變化,對象只受位置上的約束,不受旋轉和縮放的約束?!菊n后作業(yè)】飛行特技表演【課程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第6周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第6章:動畫約束(3)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 通過“特級飛行”熟練掌握攝影機動畫與路徑的綜合使用;¡ 掌握虛擬對象在約束運動中的應用;¡ 掌握目標約束、方向約束、噪波約束、聲音浮點約束。教學重點和難點:¡ 攝影機動畫的節(jié)奏控制;¡ 虛擬對象在約束運動中的應用。教學進程:一 前續(xù)內(nèi)容1案例3:小壺坐滑梯2案例4:恐龍來了二教學過程案例1:轉動的眼球【知識】注視約束:限制一物件的轉動方向,使物體的某一軸向始終指向指定的目標物體?!静襟E】1) 將兩隊眼珠和眼球分別成組;2) 創(chuàng)建兩個虛擬體point01,point02;3) 選擇組1,為旋轉約束添加look at constraint注視約束,選擇目標point01;4) 進入運動面板,勾選“keep initial offset”保持初始偏移;5) 選擇組2,為旋轉約束添加look at constraint注視約束,選擇目標point02;6) 進入運動面板,勾選“keep initial offset”保持初始偏移;7) 移動虛擬體的位置,為眼珠制作動畫?!就卣埂啃D的硬幣【步驟】1) 創(chuàng)建螺旋線helix,調節(jié)參數(shù)半徑,高度,圈數(shù)和偏移值;2) 創(chuàng)建虛擬體point,為其添加路徑約束,選擇helix;3) 選擇硬幣,為其添加注視約束,選擇虛擬體point;4) 調節(jié)注視軸為z軸;5) 延長動畫時間,使硬幣靜止后定格一段時間;6) 復制得到一個新硬幣;7) 制作新硬幣020幀加速下落動畫,在20幀處與第一個硬幣重合;8) 將虛擬體動畫開始時間幀移至20幀;9) 選擇第二個硬幣,打開軌跡視圖,為其添加可見性軌跡,track/visibility track-add,添加關鍵幀,120值為1,20100幀值為0;10) 同樣方法,給第一個硬幣添加關鍵幀,1-20幀值為0,20100幀值為1。案例2:折扇【知識】方向約束:使某個對象的方向沿另一個對象的方向或若干對象的平均方向進行旋轉?!静襟E】參考課本1) 旋轉扇骨01,60度;2) 選擇扇骨02,方向約束到扇骨01,權重值85;3) 選擇扇骨03,方向約束到扇骨02,權重值81;4) 選擇扇骨04,方向約束到扇骨03,權重值75;5) 選擇扇骨05,方向約束到扇骨04,權重值67;6) 選擇扇骨06,方向約束到扇骨05,權重值57;7) 同樣方法,為左半部分扇骨設置約束;8) 錄制動畫,旋轉兩端扇骨。【拓展】課本105頁,窗戶頂棚折疊動畫。案例3:瘋狂“music”【知識】: 噪波約束【步驟】1) 打開music場景模型;2) 為模型的scale添加“noise scale”噪波約束,調節(jié)Frequency權重值,值越大,抖動頻率越大,調節(jié)Weight值,值越大,抖動幅度越大;3) 為模型指定默認材質;4) 打開軌跡視圖,找到模型的默認材質default,找到diffuse參數(shù),為其添加“noise point”控制器,調節(jié)Frequency權重值與scale噪波頻率同。【拓展】“電閃雷鳴”中的聲音浮點約束。案例4:飛行特技【思考】1)在飛機飛行案例中,如果實現(xiàn)多架飛機飛行效果?解決方案:創(chuàng)建虛擬物體,使虛擬物體沿路徑運動,然后將多架飛機父子鏈接至虛擬物體。2)飛機飛行過程中,使用什么約束實現(xiàn)攝影機跟隨運動?解決方案:創(chuàng)建目標攝影機,將目標點鏈接約束至虛擬物體。3)飛機飛行過程中,如何實現(xiàn)三架飛機的花樣飛行效果:飛機1:翻轉一周飛機2:顛簸抖動飛機3:偏離航線解決方案:飛機1:創(chuàng)建虛擬物體,使第1架飛機方向約束至虛擬體;飛機2:給第2架飛機添加噪波約束控制器;飛機3:創(chuàng)建路徑2,調節(jié)線條的尾部形狀;創(chuàng)建虛擬體3,將第三架飛機之前的父子鏈接取消,添加鏈接約束,前半段鏈接至虛擬體1,后半段鏈接至虛擬體3?!静襟E】整體:1. 導入scence_all模型;2. 在頂視圖創(chuàng)建虛擬物體,將虛擬物體與飛機1在xyz方向軸心對齊(同時勾選對齊x,y,z);3. 將虛擬物體向前移動一間距離;(local坐標軸上移動)4. 三架飛機父子鏈接到虛擬物體;5. 為虛擬物體添加路徑約束到曲面(外層),勾選跟隨;6. 創(chuàng)建目標攝影機,為目標點添加鏈接約束到虛擬物體;7. 調整攝影機位置;8. 選擇虛擬物體,在運動面板,勾選跟隨,制作虛擬對象翻轉傾斜動畫;飛機1:9. 創(chuàng)建虛擬體2,用來控制飛機1的旋轉;10. 將虛擬體2與第一個在x,y方向上對齊;11. 選擇飛機1,方向約束到虛擬體2,12. 將虛擬體2父子鏈接到第一個,使之跟隨其運動;13. 在飛入山谷前,制作飛機1翻轉一周動畫,旋轉虛擬體2一周;飛機2:14. 為飛機2添加Noise噪波控制器,將權重值weight減小,使抖動幅度降低;15. 設置飛機2后半程抖動動畫;飛機3:16. 復制得到第二條樣條線,調整形狀使結尾處偏離;17. 創(chuàng)建虛擬體3,路徑約束至第二條樣條線;18. 選擇飛機3,取消與虛擬體1的鏈接,并添加鏈接約束;19. 0幀處,添加鏈接到虛擬體1;20. 140幀處,添加鏈接到虛擬體3;21. 創(chuàng)建虛擬體4,使之與飛機3對齊;22. 飛機3方向約束至虛擬體4,在140幀200幀,旋轉虛擬體4的角度;攝影機:23. 在140幀處,給攝影機目標添加新鏈接飛機3;24. 在140幀處,給攝影機機身增大焦距,設置關鍵幀?!菊n后作業(yè)】期中創(chuàng)作:制作一個200幀的動畫片斷,要求:n 情節(jié)清晰;n 動畫流暢,有節(jié)奏;n 符合運動規(guī)律;n 攝影機構圖準確,運動合理;n 渲染為avi格式,轉換為flv?!菊n程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第7周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第7章:角色動畫(1)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 掌握bones骨骼創(chuàng)建,能夠為機械物體制作骨骼動畫;¡ 了解Character Studio模塊;¡ 掌握Biped兩足動物模塊Phiysique模塊的使用,¡ 掌握兩足動物骨骼創(chuàng)建、蒙皮行走動作的制作。教學重點和難點:¡ 兩足動畫骨骼的創(chuàng)建與蒙皮。教學進程:一、期中創(chuàng)作答疑與作品觀摩二、新學習內(nèi)容案例一:機械手骨骼動畫【步驟】1、 依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼;2、 調整骨骼位置,與物體匹配;3、 用鏈接工具將手臂部件鏈接到相應骨骼上;4、 移動、旋轉骨骼觀察手臂運動效果;5、 選擇骨骼01,創(chuàng)建Ik鏈接到骨骼06;6、 制作動畫.案例二:角色骨骼創(chuàng)建、蒙皮與行走動畫【知識】Character Studio角色動畫系統(tǒng):Character Studio可以對角色模型進行創(chuàng)建骨骼對象、設置【蒙皮】以及編輯動畫效果,還可以為大型動畫場景制作【群集】動畫。1、biped骨骼的創(chuàng)建【知識】骨骼創(chuàng)建方法:創(chuàng)建骨骼,再根據(jù)模型調整骨骼的大小及位置,使其與模型完全匹配?!静襟E】ü 將角色模型凍結,進入creat /system /biped,在前視圖創(chuàng)建biped骨骼;注:自定義自定義用戶界面顏色:元素為“幾何體”,列表中選“freeze”,修改顏色后按“reset”。ü 選擇任意一節(jié)骨骼,進入motion運動面板,按下體形模式,按下選擇置心,biped01骨骼,調整位置,x0,y0,再調整置心高度將其至于肚臍的位置;注:不進入體形模式對骨骼的調節(jié)都是無效的。ü 調整一只腿和腳部骨骼的大小和形狀,使之與模型完全匹配,設置toe links腳趾鏈接為1;注:雙擊大腿骨骼可以選擇整只腿腳骨骼,縮放骨骼時選用local坐標系。ü 雙擊大腿根骨骼,選擇一只腿腳的所有骨骼,進入“copy/paste”面板,按復制按鈕,再按下鏡像粘貼按鈕,將這只腿的骨骼形狀復制給另一只腿;ü 按ctrl鍵選擇所有脊椎,調整脊椎骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配;ü 調整左側鎖骨及手臂、手部骨骼,使之與角色模型完全匹配, finger手指數(shù)目為0;注1:注意將上下臂骨骼鏈接處放在肘部。注2:這里忽略了手指骨骼,如果要制作手部動作可將finger數(shù)目設為5,finger links數(shù)目設為2。ü 雙擊左側鎖骨骨骼,將整只手臂與手的骨骼復制到另一側;ü 調整頸部和頭部骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配;ü 保存當前體形文件biped01.fig,可供隨時調用。2、蒙皮【知識】使用Physique修改器可將蒙皮對象附加到骨骼上,在制作骨骼動畫時,用Physique修改器會根據(jù)骨骼的移動使蒙皮變形,達到與骨骼的變換操作相匹配,從而完成動畫的創(chuàng)作?!静襟E】ü 解凍模型;ü 為角色模型添加Physique體格修改器,按下attach to node按鈕,拾取biped01骨骼,默認初始化設置;ü 此時骨骼部位有一條桔黃色的線出現(xiàn),選擇相應部位的線相當于選擇該部位的骨骼;ü 旋轉手臂骨骼,發(fā)覺手指模型撕裂,進入Physique修改器的envelope封套級別,選擇下臂骨骼查看,如圖所示,手指部位在封套外部;注:封套顯示了骨骼對模型的影響,紅色內(nèi)部封套表示內(nèi)部的點完全受骨骼控制,紅色和暗紅色之間范圍的點表示受骨骼的控制逐漸減弱至0,暗紅色封套外部的點不受骨骼控制。ü 調節(jié)下臂封套大小和子對象重疊、父對象重疊長度,使封套包圍住手部;ü 在頂視圖旋轉上臂查看效果,若還有點撕裂,說明還有手部點沒有包圍住。進入vetex點級別,框選手部點,確定有藍色的點,點擊“assign to link”按鈕,選擇下臂骨骼;注,在vetex級別可以查看模型上點的被控制情況,紅色代表完全受骨骼控制,暗紅色代表部分受骨骼控制,藍色代表不受控制。ü 進入“envelope”級別,選擇封套,“復制”,選擇另一側手臂,“粘貼”;ü 選擇腳部骨骼,移動,發(fā)覺有錯誤,一支腿的移動會牽動另一支腿;ü 調節(jié)大腿及小腿的封套范圍,包括子對象、父對象重疊;ü 移動腳部,若還有錯誤,可進入點擊別進行調整;ü 可先給腳部骨骼設置動畫,然后對封套和點進行調節(jié);3、基本動作1行走:【知識】角色的行走動畫可通過兩種方式制作:手動創(chuàng)建足跡 自動生成足跡 【步驟】“行走轉彎邁大步上樓梯”ü 手工創(chuàng)建足跡10步;ü 變換足跡位置及方向,使角色轉彎行走。ü 選擇所有足跡,刪除,回到體格模式;ü 按下足跡模式,自動創(chuàng)建足跡10步;ü 調整后半段足跡為拐彎;ü 在當前足跡的基礎上,自動創(chuàng)建新足跡6步,確認勾選“start at last footstep”,并且步幅由1增大至1.3,制作角色邁大步效果;ü 再次增加新足跡6步,確認勾選“start at last footstep”,步幅寬度0.75不變,高度由0增高至6,制作角色爬坡效果?!菊n后作業(yè)】為一個兩足模型創(chuàng)建骨骼并進行蒙皮、制作行走動畫?!菊n程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案三維動畫制作實訓課程教案授課時間 第8周 課時4課次1授課方式(請打) 理論課 實驗課 習題課 其他 教學章、節(jié)或主題:第8章:角色動畫(2)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):¡ 掌握自由模式下創(chuàng)建簡單動作的方法;¡ 角色跑步動作的制作;教學重點和難點:¡ 自由模式下兩足角色動畫的制作。教學進程:一、 前面課程內(nèi)容回顧與答疑Bones骨骼創(chuàng)建、剛性蒙皮;biped骨骼創(chuàng)建、蒙皮、走路動畫。二、 新學習內(nèi)容案例1:滑板少年ü 打開模型;ü 將滑板模型導入,附加成一個整體,調節(jié)大??;ü 創(chuàng)建虛擬體,為其添加路徑約束,播放動畫,觀看速度,調節(jié)路徑長度和動畫長度;ü 將滑板父子鏈接到虛擬體;ü 進入體格模式,將人物模型移動至滑板上;ü 將人物模型父子鏈接至滑板;ü 退出體格模式,隱藏模型;ü 制作骨骼動畫;ü 為腳部骨骼設置滑動關鍵點;0幀:關鍵姿態(tài)120幀:關鍵姿態(tài)230幀:k幀;35幀:重心下移,下蹲準備起跳;50幀:關鍵姿態(tài)3起跳騰空;70幀:關鍵姿態(tài)4落下90幀:關鍵姿態(tài)5結束【小結】ü 虛擬體約束到路徑,滑板鏈接到虛擬體,骨骼鏈接到滑板,攝影機目標鏈接到虛擬體;ü 姿態(tài)3需要使腳部骨骼取消滑動關鍵點,設置自由關鍵點;ü 關鍵姿態(tài)需要全部骨骼打關鍵點;ü 起跳前要有下蹲動作。案例2:跑步ü 打開上節(jié)課人物行走動畫模型,保存角色動作為bip文件;ü 打開另一個骨骼和蒙皮做好的角色模型,打開剛才保存的bip文件,播放動畫;【結論】我們可以先為骨骼創(chuàng)建動作,然后再加載到任意模型?!静襟E】(1) 創(chuàng)建骨骼,調節(jié)0幀姿態(tài):(2)鏡像復制0幀姿態(tài)到第8幀,復制到16幀,鏡像復制到24幀,復制到32幀;(3)第8幀處,移動一段距離,創(chuàng)建關鍵點;(4)創(chuàng)建定位box,先創(chuàng)建左腳藍色的box,復制得到4個box,把2,4個修改為綠色,并與右腳對齊;(5)打開自動關鍵幀,在8,16,24,32分別將骨骼拖到相應位置;(6)調節(jié)4幀姿態(tài),在12,20,28分別鏡像復制,復制,鏡像復制姿態(tài);然后調整位置;6,2幀處調整姿態(tài);7,在第1,2,4幀設置腳掌為滑動關鍵幀,1幀設置腳跟的點為軸心,其它同;8,打開軌跡曲線,調整6幀的姿態(tài),同樣方法調整14,22,30幀;【小結】ü 創(chuàng)建box作為步長參照物;ü 腳部落地需設滑動關鍵幀,并設置旋轉軸心;ü 落地動作,重心偏向落地的腳,身體扭向落地的腳;ü 騰空姿態(tài)重心最高,腳掌落地姿態(tài)重心最低;ü 循環(huán)動作學會用姿態(tài)復制和鏡像復制;ü 每個關鍵動作都要給全部骨骼打關鍵幀?!菊n后作業(yè)】滑板動作、跑步動作再設計,表現(xiàn)不同的

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