3Dmax 基礎(chǔ)教程(完整版)
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,3Dmax 基礎(chǔ)教程,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,在前面學(xué)習(xí)了創(chuàng)建二維圖形后的和編輯修改方法,目的是以創(chuàng)建二維圖形為基礎(chǔ),進(jìn)而創(chuàng)建出復(fù)雜的三維模型。那么,二維圖形怎樣才能轉(zhuǎn)換成三維模型?本章將介紹其中最常用的幾種方法。,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗 7.6 思考與練習(xí),7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通過(guò)一個(gè)例子,對(duì)一個(gè)二維圖形進(jìn)行拉伸,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Splines子物體層級(jí)中的Star(星形)按鈕,如圖7.2所示。 (3) 在Top視圖中創(chuàng)建二維星形圖形,其參數(shù)設(shè)置如圖7.3所示,創(chuàng)建出如圖7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,旋轉(zhuǎn)建模法是使二維圖形繞著與圖形相關(guān)的某個(gè)坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型。要獲得一個(gè)中心對(duì)稱的模型時(shí),都可以使用旋轉(zhuǎn)建模法。 打開(kāi)Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器的Parameters卷展欄,如圖7.8所示。常用參數(shù)的功能介紹 如下。 Degrees(角度):用于設(shè)置旋轉(zhuǎn)成形的角度。取值范圍在0°~360°之間,二維圖形旋轉(zhuǎn)形成一個(gè)閉合幾何體。小于360o時(shí),為不完整的扇形。 Weld Core(焊接中心):選中該復(fù)選框,旋轉(zhuǎn)中心軸的地方將產(chǎn)生光滑的效果,簡(jiǎn)化網(wǎng)格面。 File Normals(反轉(zhuǎn)法線):選中該復(fù)選框,將物體表面法線反向。 Segments:設(shè)置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段數(shù),數(shù)值越大,造型越光滑。 Direction選項(xiàng)組:X軸,Y軸,Z軸分別代表旋轉(zhuǎn)時(shí),中心軸的方向。系統(tǒng)默認(rèn)為Y軸,如果選擇的軸向不正確,造型就會(huì)產(chǎn)生扭曲。 Align選項(xiàng)組:用于設(shè)置圖形旋轉(zhuǎn)時(shí)所參考的中心位置。 下面通過(guò)制作一個(gè)盤(pán)子的簡(jiǎn)單練習(xí),對(duì)一個(gè)二維圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,具體過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Line按鈕,如圖7.9所示。 (3) 在Front視圖中繪制二維線形,如圖7.10所示。,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是對(duì)二維圖形進(jìn)行拉伸變形,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型的同時(shí),在邊界加入倒角或倒圓,通常用來(lái)制作文字標(biāo)志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展欄如圖7.21所示,常用參數(shù)的功能如下: Linear Sides(線性邊):設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分為直線方式。 Curved Sides(弧形邊):設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分為弧形方式。 Segments:設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分的數(shù)目,如果導(dǎo)角內(nèi)部片段數(shù)目較少,導(dǎo)角的形狀為線性,如果片段數(shù)目較多,導(dǎo)角的形狀為弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):對(duì)導(dǎo)角進(jìn)行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑處理。 Start Outline(開(kāi)始輪廓):設(shè)置原始圖形的外輪廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分別設(shè)置3個(gè)級(jí)別的Height(高度)和Outline(范圍)的 大小。 下面通過(guò)一個(gè)制作文字的例子,對(duì)一個(gè)二維的文字進(jìn)行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng)。 (3) 單擊Text按鈕,如圖7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.4 BevelProfile修改器,斜切輪廓建模法,可以說(shuō)是斜切建模法的延伸。使用這種方法時(shí),要有一個(gè)樣條曲線作為路徑,再有一個(gè)二維線形作為導(dǎo)角的輪廓線,將路徑樣條曲線拉伸成三維模型的同時(shí),以另一個(gè)曲線作為導(dǎo)角的外形依據(jù)。 Bevel Profile(斜切輪廓)修改器的Parameters卷展欄如圖7.27所示,常用參數(shù)的功能 如下: Pick Profile(選取輪廓):?jiǎn)螕舸税粹o,即可在視圖中單擊選取一個(gè)二維圖形,作為斜切的外輪廓線。 Separation(間隔):設(shè)置兩個(gè)邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。 下面通過(guò)一個(gè)例子,對(duì)一個(gè)星形分別用不同的圖形作為輪廓線進(jìn)行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板。在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Star按鈕,如圖7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,圖7.38 創(chuàng)建星形及輪廓線,7.4 BevelProfile修改器,,圖7.39 給星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.6 思考與練習(xí),(1) 通過(guò)哪幾種途徑可以給二維樣條曲線增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 給二維樣條曲線增加一個(gè)Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器時(shí),有幾種方法可以改變旋轉(zhuǎn)的軸心? (3) Bevel Profile(斜切輪廓)修改器與Bevel(斜切)修改器有什么區(qū)別? (4) 增加Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,輪廓線能不能被刪除掉? (5) 一個(gè)二維圖形,增加一個(gè)Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,可不可以將一個(gè)非閉合曲線作為其輪廓線?,Q & A? Thanks!,,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,在前面學(xué)習(xí)了創(chuàng)建二維圖形后的和編輯修改方法,目的是以創(chuàng)建二維圖形為基礎(chǔ),進(jìn)而創(chuàng)建出復(fù)雜的三維模型。那么,二維圖形怎樣才能轉(zhuǎn)換成三維模型?本章將介紹其中最常用的幾種方法。,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗 7.6 思考與練習(xí),7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通過(guò)一個(gè)例子,對(duì)一個(gè)二維圖形進(jìn)行拉伸,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Splines子物體層級(jí)中的Star(星形)按鈕,如圖7.2所示。 (3) 在Top視圖中創(chuàng)建二維星形圖形,其參數(shù)設(shè)置如圖7.3所示,創(chuàng)建出如圖7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,旋轉(zhuǎn)建模法是使二維圖形繞著與圖形相關(guān)的某個(gè)坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型。要獲得一個(gè)中心對(duì)稱的模型時(shí),都可以使用旋轉(zhuǎn)建模法。 打開(kāi)Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器的Parameters卷展欄,如圖7.8所示。常用參數(shù)的功能介紹 如下。 Degrees(角度):用于設(shè)置旋轉(zhuǎn)成形的角度。取值范圍在0°~360°之間,二維圖形旋轉(zhuǎn)形成一個(gè)閉合幾何體。小于360o時(shí),為不完整的扇形。 Weld Core(焊接中心):選中該復(fù)選框,旋轉(zhuǎn)中心軸的地方將產(chǎn)生光滑的效果,簡(jiǎn)化網(wǎng)格面。 File Normals(反轉(zhuǎn)法線):選中該復(fù)選框,將物體表面法線反向。 Segments:設(shè)置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段數(shù),數(shù)值越大,造型越光滑。 Direction選項(xiàng)組:X軸,Y軸,Z軸分別代表旋轉(zhuǎn)時(shí),中心軸的方向。系統(tǒng)默認(rèn)為Y軸,如果選擇的軸向不正確,造型就會(huì)產(chǎn)生扭曲。 Align選項(xiàng)組:用于設(shè)置圖形旋轉(zhuǎn)時(shí)所參考的中心位置。 下面通過(guò)制作一個(gè)盤(pán)子的簡(jiǎn)單練習(xí),對(duì)一個(gè)二維圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,具體過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Line按鈕,如圖7.9所示。 (3) 在Front視圖中繪制二維線形,如圖7.10所示。,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是對(duì)二維圖形進(jìn)行拉伸變形,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型的同時(shí),在邊界加入倒角或倒圓,通常用來(lái)制作文字標(biāo)志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展欄如圖7.21所示,常用參數(shù)的功能如下: Linear Sides(線性邊):設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分為直線方式。 Curved Sides(弧形邊):設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分為弧形方式。 Segments:設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分的數(shù)目,如果導(dǎo)角內(nèi)部片段數(shù)目較少,導(dǎo)角的形狀為線性,如果片段數(shù)目較多,導(dǎo)角的形狀為弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):對(duì)導(dǎo)角進(jìn)行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑處理。 Start Outline(開(kāi)始輪廓):設(shè)置原始圖形的外輪廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分別設(shè)置3個(gè)級(jí)別的Height(高度)和Outline(范圍)的 大小。 下面通過(guò)一個(gè)制作文字的例子,對(duì)一個(gè)二維的文字進(jìn)行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng)。 (3) 單擊Text按鈕,如圖7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.4 BevelProfile修改器,斜切輪廓建模法,可以說(shuō)是斜切建模法的延伸。使用這種方法時(shí),要有一個(gè)樣條曲線作為路徑,再有一個(gè)二維線形作為導(dǎo)角的輪廓線,將路徑樣條曲線拉伸成三維模型的同時(shí),以另一個(gè)曲線作為導(dǎo)角的外形依據(jù)。 Bevel Profile(斜切輪廓)修改器的Parameters卷展欄如圖7.27所示,常用參數(shù)的功能 如下: Pick Profile(選取輪廓):?jiǎn)螕舸税粹o,即可在視圖中單擊選取一個(gè)二維圖形,作為斜切的外輪廓線。 Separation(間隔):設(shè)置兩個(gè)邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。 下面通過(guò)一個(gè)例子,對(duì)一個(gè)星形分別用不同的圖形作為輪廓線進(jìn)行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板。在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Star按鈕,如圖7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,圖7.38 創(chuàng)建星形及輪廓線,7.4 BevelProfile修改器,,圖7.39 給星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.6 思考與練習(xí),(1) 通過(guò)哪幾種途徑可以給二維樣條曲線增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 給二維樣條曲線增加一個(gè)Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器時(shí),有幾種方法可以改變旋轉(zhuǎn)的軸心? (3) Bevel Profile(斜切輪廓)修改器與Bevel(斜切)修改器有什么區(qū)別? (4) 增加Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,輪廓線能不能被刪除掉? (5) 一個(gè)二維圖形,增加一個(gè)Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,可不可以將一個(gè)非閉合曲線作為其輪廓線?,Q & A? Thanks!,,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,在前面學(xué)習(xí)了創(chuàng)建二維圖形后的和編輯修改方法,目的是以創(chuàng)建二維圖形為基礎(chǔ),進(jìn)而創(chuàng)建出復(fù)雜的三維模型。那么,二維圖形怎樣才能轉(zhuǎn)換成三維模型?本章將介紹其中最常用的幾種方法。,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗 7.6 思考與練習(xí),7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通過(guò)一個(gè)例子,對(duì)一個(gè)二維圖形進(jìn)行拉伸,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Splines子物體層級(jí)中的Star(星形)按鈕,如圖7.2所示。 (3) 在Top視圖中創(chuàng)建二維星形圖形,其參數(shù)設(shè)置如圖7.3所示,創(chuàng)建出如圖7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,旋轉(zhuǎn)建模法是使二維圖形繞著與圖形相關(guān)的某個(gè)坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型。要獲得一個(gè)中心對(duì)稱的模型時(shí),都可以使用旋轉(zhuǎn)建模法。 打開(kāi)Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器的Parameters卷展欄,如圖7.8所示。常用參數(shù)的功能介紹 如下。 Degrees(角度):用于設(shè)置旋轉(zhuǎn)成形的角度。取值范圍在0°~360°之間,二維圖形旋轉(zhuǎn)形成一個(gè)閉合幾何體。小于360o時(shí),為不完整的扇形。 Weld Core(焊接中心):選中該復(fù)選框,旋轉(zhuǎn)中心軸的地方將產(chǎn)生光滑的效果,簡(jiǎn)化網(wǎng)格面。 File Normals(反轉(zhuǎn)法線):選中該復(fù)選框,將物體表面法線反向。 Segments:設(shè)置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段數(shù),數(shù)值越大,造型越光滑。 Direction選項(xiàng)組:X軸,Y軸,Z軸分別代表旋轉(zhuǎn)時(shí),中心軸的方向。系統(tǒng)默認(rèn)為Y軸,如果選擇的軸向不正確,造型就會(huì)產(chǎn)生扭曲。 Align選項(xiàng)組:用于設(shè)置圖形旋轉(zhuǎn)時(shí)所參考的中心位置。 下面通過(guò)制作一個(gè)盤(pán)子的簡(jiǎn)單練習(xí),對(duì)一個(gè)二維圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,具體過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Line按鈕,如圖7.9所示。 (3) 在Front視圖中繪制二維線形,如圖7.10所示。,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是對(duì)二維圖形進(jìn)行拉伸變形,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型的同時(shí),在邊界加入倒角或倒圓,通常用來(lái)制作文字標(biāo)志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展欄如圖7.21所示,常用參數(shù)的功能如下: Linear Sides(線性邊):設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分為直線方式。 Curved Sides(弧形邊):設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分為弧形方式。 Segments:設(shè)置導(dǎo)角內(nèi)部片段劃分的數(shù)目,如果導(dǎo)角內(nèi)部片段數(shù)目較少,導(dǎo)角的形狀為線性,如果片段數(shù)目較多,導(dǎo)角的形狀為弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):對(duì)導(dǎo)角進(jìn)行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑處理。 Start Outline(開(kāi)始輪廓):設(shè)置原始圖形的外輪廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分別設(shè)置3個(gè)級(jí)別的Height(高度)和Outline(范圍)的 大小。 下面通過(guò)一個(gè)制作文字的例子,對(duì)一個(gè)二維的文字進(jìn)行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng)。 (3) 單擊Text按鈕,如圖7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.4 BevelProfile修改器,斜切輪廓建模法,可以說(shuō)是斜切建模法的延伸。使用這種方法時(shí),要有一個(gè)樣條曲線作為路徑,再有一個(gè)二維線形作為導(dǎo)角的輪廓線,將路徑樣條曲線拉伸成三維模型的同時(shí),以另一個(gè)曲線作為導(dǎo)角的外形依據(jù)。 Bevel Profile(斜切輪廓)修改器的Parameters卷展欄如圖7.27所示,常用參數(shù)的功能 如下: Pick Profile(選取輪廓):?jiǎn)螕舸税粹o,即可在視圖中單擊選取一個(gè)二維圖形,作為斜切的外輪廓線。 Separation(間隔):設(shè)置兩個(gè)邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。 下面通過(guò)一個(gè)例子,對(duì)一個(gè)星形分別用不同的圖形作為輪廓線進(jìn)行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過(guò)程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開(kāi)Create命令面板,進(jìn)入Shapes子面板。在下拉列表框中選擇Splines選項(xiàng),單擊Star按鈕,如圖7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,圖7.38 創(chuàng)建星形及輪廓線,7.4 BevelProfile修改器,,圖7.39 給星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.5 上機(jī)實(shí)踐——蓮花紋碗,,7.6 思考與練習(xí),(1) 通過(guò)哪幾種途徑可以給二維樣條曲線增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 給二維樣條曲線增加一個(gè)Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器時(shí),有幾種方法可以改變旋轉(zhuǎn)的軸心? (3) Bevel Profile(斜切輪廓)修改器與Bevel(斜切)修改器有什么區(qū)別? (4) 增加Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,輪廓線能不能被刪除掉? (5) 一個(gè)二維圖形,增加一個(gè)Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,可不可以將一個(gè)非閉合曲線作為其輪廓線?,Q & A? Thanks!,,第10章 放 樣 建 模,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第10章 放 樣 建 模,在3ds Max 8中建有大量的標(biāo)準(zhǔn)幾何體用于建模,使用它們來(lái)建模方便快捷、易學(xué)易用。一般情況下只需要改變幾個(gè)簡(jiǎn)單的參數(shù),并通過(guò)旋轉(zhuǎn)、縮放和移動(dòng)等操作把它們堆砌起來(lái)就可以新建成簡(jiǎn)單美觀的模型,這對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是最好的建模方法。但經(jīng)過(guò)一段時(shí)間學(xué)習(xí)以后,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)有許多物體并不能通過(guò)上述簡(jiǎn)單方法來(lái)創(chuàng)建,而對(duì)于對(duì)3ds Max 8剛有一些認(rèn)識(shí)的用戶來(lái)說(shuō),面片(Patch)建模過(guò)于復(fù)雜,而NURBS建模又顯得高深莫測(cè),這時(shí)3ds Max 8中提供的放樣(Loft)法生成物體模型是最簡(jiǎn)單易行的辦法,我們稱之為放樣建模。 放樣建模是3ds Max 8中一種強(qiáng)大的建模方法,在放樣建模中還可以對(duì)放樣對(duì)象進(jìn)行變形編輯,包括Scale(縮放變形)、Twist(旋轉(zhuǎn)變形)、Teeter(傾斜變形)、Bevel(倒角變形)、Fit(擬合變形)。,第10章 放 樣 建 模,10.1 放 樣 10.2 放 樣 變 形 10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器 10.4 思考與練習(xí),10.1 放 樣,10.1.1 理解創(chuàng)建放樣對(duì)象的基本概念 10.1.2 創(chuàng)建放樣物體的兩種方法 10.1.3 設(shè)置放樣表面 10.1.4 帶有多個(gè)截面的放樣 10.1.5 對(duì)齊頂點(diǎn) 10.1.6 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形 10.1.7 調(diào)整放樣路徑,,10.1 放 樣,放樣建模是截面圖形(Shapes)在一段路徑(Path)上形成的軌跡,截面圖形和路徑的相對(duì)方向取決于兩者的法線方向。 所有的截面圖形物體皆可用來(lái)放樣,當(dāng)某一截面圖形生成時(shí),其法線方向也就隨之確定,即與物體生成窗口垂直向外,放樣時(shí)圖形沿著法線方向從路徑的起點(diǎn)向終點(diǎn)放樣,對(duì)于封閉路徑,法線向外時(shí)從起點(diǎn)逆時(shí)針?lè)艠?,在選取圖形的同時(shí)按住Ctrl鍵則圖形反轉(zhuǎn)法線放樣。 使用法線方法判斷放樣的方向不僅復(fù)雜,而且容易出錯(cuò),一個(gè)比較簡(jiǎn)單的方法就是在相應(yīng)的視圖生成圖形和路徑,這樣就可以不用考慮法線的因素了。,10.1.1 理解創(chuàng)建放樣對(duì)象的基本概念,放樣(Loft)是使二維圖形沿用戶自定義的放樣路徑產(chǎn)生三維模型。放樣路徑可以是任意形狀的一條曲線,并且放樣允許在放樣路徑上指定多個(gè)完全不同的二維圖形作為截面圖形,從而得到各種形狀的三維模型。 在3ds Max 8中提供了擠壓修改器,它與放樣有相似的地方,在擠壓中,繪制一個(gè)截面二維圖形,給出擠壓高度即可得到三維模型。擠壓的路徑是一條與截面圖形垂直的直線,沒(méi)有放樣靈活。放樣是在擠壓基礎(chǔ)上的進(jìn)一步發(fā)展。 在進(jìn)行放樣時(shí),必須有適當(dāng)?shù)娜S圖形作為橫截面和路徑。作為路徑的二維圖形稱為Path,在一個(gè)放樣物體中只能有一個(gè);而用做橫截面的二維圖形稱為Shape,可以包括幾個(gè)不同的二維圖形作橫截面。路徑和截面圖形既可以是封閉的也可以是開(kāi)放的。,10.1.2 創(chuàng)建放樣物體的兩種方法,根據(jù)首先選擇的二維圖形,創(chuàng)建放樣物體的方法分為兩種: Get Path(獲取路徑):如果先選擇的是作為截面的二維圖形,那就單擊Get Path按鈕,然后選擇作為路徑的二維圖形即可創(chuàng)建放樣物體。 Get Shape(獲取形狀):如果先選擇的是作為路徑的二維圖形,那就單擊Get Shape按鈕,然后選擇作為截面的二維圖形即可創(chuàng)建放樣物體。,10.1.3 設(shè)置放樣表面,,10.1.3 設(shè)置放樣表面,,10.1.3 設(shè)置放樣表面,,10.1.3 設(shè)置放樣表面,,10.1.3 設(shè)置放樣表面,,10.1.3 設(shè)置放樣表面,,10.1.4 帶有多個(gè)截面的放樣,,10.1.4 帶有多個(gè)截面的放樣,下面可以通過(guò)一個(gè)例子來(lái)練習(xí): (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 在Top視圖中繪制一個(gè)圓形、一個(gè)矩形和一個(gè)樣條曲線,在Front視圖中繪制一條直線,如圖10.14所示。 (3) 選擇作為放樣路徑的直線,在Create命令面板Geometry子面板的下拉列表中選擇Compound Objects選項(xiàng),單擊Loft按鈕。 (4) 確認(rèn)Path Parameters卷展欄中默認(rèn)選擇的是Percentage單選按鈕,單擊Creation Method卷展欄中的Get Shape按鈕,在視圖中單擊矩形。 (5) 將Path Parameters卷展欄中Path微調(diào)框中的值設(shè)置為30,單擊Creation Method卷展欄中的Get Shape按鈕,在視圖中單擊圓形。 (6) 將Path Parameters卷展欄中Path微調(diào)框中的值設(shè)置為50,單擊Creation Method卷展欄中的Get Shape按鈕,在視圖中單擊樣條曲線,結(jié)果如圖10.15所示。,10.1.4 帶有多個(gè)截面的放樣,,10.1.5 對(duì)齊頂點(diǎn),,10.1.5 對(duì)齊頂點(diǎn),,10.1.5 對(duì)齊頂點(diǎn),,10.1.6 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形,,10.1.7 調(diào)整放樣路徑,在修改放樣物體時(shí)除了調(diào)整放樣物體的截面圖形之外,還可以調(diào)整放樣路徑。 調(diào)整放樣路徑具體操作步驟如下: (1) 在修改器堆棧中單擊Loft父物體,進(jìn)入父物體層級(jí),在父物體層級(jí)的Skin Parameters卷展欄中取消選中Skin復(fù)選框,而選中Skin in Shade復(fù)選框,此時(shí)只在Perspective視圖中顯示放樣物體。 (2) 在Front視圖中單擊直線,此時(shí)在修改器堆棧中將會(huì)出現(xiàn)Line修改器,單擊Line左邊的加號(hào)將其展開(kāi),進(jìn)入其中的Vertex子物體層級(jí)。 (3) 單擊Geometry卷展欄中的Insert按鈕,在路徑上單擊,在插入點(diǎn)的同時(shí)路徑的形狀也發(fā)生變化,隨著路徑形狀的改變,放樣物體的形狀也在跟著發(fā)生變化,如圖10.27所示。,10.1.7 調(diào)整放樣路徑,,圖10.27 調(diào)整放樣路徑后的放樣物體,10.2 放 樣 變 形,10.2.1 使用Scale變形工具 10.2.2 使用Twist變形工具 10.2.3 使用Teeter變形工具 10.2.4 使用Bevel變形工具 10.2.5 使用Fit變形工具,,10.2 放 樣 變 形,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.2 使用Twist變形工具,,10.2.2 使用Twist變形工具,,10.2.2 使用Twist變形工具,,10.2.3 使用Teeter變形工具,,10.2.3 使用Teeter變形工具,,10.2.4 使用Bevel變形工具,,10.2.4 使用Bevel變形工具,,10.2.5 使用Fit變形工具,Fit變形工具是3ds Max 8提供的一個(gè)強(qiáng)大的工具。它強(qiáng)大的功能體現(xiàn)在指定了視圖中的輪廓,就能快速地創(chuàng)建復(fù)雜的物體。給出物體的輪廓,也就是給出物體的在Top視圖、Front視圖和Left視圖的造型,利用Fit變形工具可以生成想要的物體。,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,圖10.62 生成機(jī)殼模型,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.3 上機(jī)實(shí)踐——逼真的顯示器,,10.4 思考與練習(xí),(1) 根據(jù)首先選擇的二維圖形,創(chuàng)建放樣物體的方法分為哪兩種? (2) Twist變形工具的作用是什么? (3) Fit變形工具的作用是什么? (4) Teeter變形工具的作用是什么? (5) Bevel變形工具的作用是什么?,Q & A? Thanks!,,第11章 多邊形建模,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第11章 多邊形建模,在3ds Max 8中可以選擇3種不同的復(fù)雜高級(jí)建模方法,即多邊形建模、面片建模和NURBS建模。其中多邊形建模的歷史最為悠久,是作為早期的PC動(dòng)畫(huà)軟件惟一的建模方式,為三維制作者們所熟悉,它的優(yōu)點(diǎn)是直覺(jué)感強(qiáng),比較適合于制作規(guī)則物體。,第11章 多邊形建模,11.1 多邊形建模的基本原理 11.2 Edit Mesh網(wǎng)格 11.3 Editable Poly 11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏 11.5 思考與練習(xí),11.1 多邊形建模的基本原理,多邊形建模的基本原理是由點(diǎn)構(gòu)成邊,再由邊構(gòu)成多邊形,通過(guò)多邊形組合就可以制作成用戶所要求的造型。以經(jīng)緯球?yàn)槔鐖D11.1所示,可以看出,每一個(gè)經(jīng)緯球都是由若干個(gè)三角面組成的,而每個(gè)面由3條邊組成,每條邊又是由3個(gè)點(diǎn)組成的。事實(shí)上每一個(gè)物體都可以抽象成是由無(wú)數(shù)三角面按一定位置關(guān)系組合而成的三維對(duì)象。多邊形模型的構(gòu)造實(shí)質(zhì)上是一系列點(diǎn)的連接。 如果模型中所有的面都至少與其他3個(gè)面共享一條邊,那么該模型就是閉合的。如果模型中包含不與其他面共享邊的面,該模型是開(kāi)放的。開(kāi)放多邊形模型在二維平面上有較好的效果,如平坦的地面、地板及天花板、背景圖片或海報(bào)等。實(shí)際建模時(shí)可以使用多邊形建模的領(lǐng)域很寬,幾乎所有的物體都可以使用多邊形建模。 多邊形建模最重要的因素是面數(shù)越多所表現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,增加細(xì)節(jié)會(huì)使模型更加具體。但要看所需要的細(xì)節(jié)細(xì)到什么程度。如果制作的是遠(yuǎn)景目標(biāo),那么就沒(méi)必要過(guò)多的細(xì)節(jié)。,11.1 多邊形建模的基本原理,,圖11.1 經(jīng)緯球,11.2 Edit Mesh網(wǎng)格,11.2.1 Edit Mesh基礎(chǔ) 11.2.2 Editable Mesh與Edit Mesh的比較 11.2.3 網(wǎng)格子物體層級(jí) 11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,,11.2 Edit Mesh網(wǎng)格,在3ds Max 8中并不能直接產(chǎn)生網(wǎng)格對(duì)象,這是因?yàn)镃reate命令面板里沒(méi)有提供網(wǎng)格(Mesh)創(chuàng)建方式,網(wǎng)格需要從其他物體類型轉(zhuǎn)換而來(lái)。二維形體、布爾對(duì)象、圖元、面片和NURBS都可以轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。一般情況下,導(dǎo)入的許多模型都是直接作為網(wǎng)格物體出現(xiàn)的,如3DS格式或DXF格式等。 在學(xué)習(xí)使用編輯網(wǎng)格功能以前,需要先把對(duì)象轉(zhuǎn)換到一個(gè)可編輯的網(wǎng)格或可編輯的多邊形對(duì)象。3ds Max 8提供了多種方法,如應(yīng)用轉(zhuǎn)換命令、塌陷成網(wǎng)格對(duì)象或應(yīng)用編輯網(wǎng)格修改器。,11.2.1 Edit Mesh基礎(chǔ),建造一個(gè)形體的方法有很多種,其中最基本也是最常用的方法就是使用Edit Mesh修改器來(lái)對(duì)構(gòu)成物體的網(wǎng)格進(jìn)行編輯創(chuàng)建。從一個(gè)基本網(wǎng)格物體,通過(guò)對(duì)它的子物體的編輯生成一個(gè)形態(tài)復(fù)雜的物體。,11.2.2 Editable Mesh與Edit Mesh的比較,在為物體添加Edit Mesh修改器或?qū)⑵渌莩蒃ditable Mesh后,都在修改器堆棧中增加了層級(jí),均可在修改器堆棧中選擇合適的層級(jí)來(lái)處理對(duì)象,但兩者的區(qū)別在于為物體添加Edit Mesh修改器后,物體創(chuàng)建時(shí)的參數(shù)仍然保留,可在修改器修改它的參數(shù);而將其塌陷成Editable Mesh后,物體創(chuàng)建時(shí)的參數(shù)丟失,只能在子物體層級(jí)進(jìn)行編輯。,11.2.3 網(wǎng)格子物體層級(jí),在為物體添加了Edit Mesh修改器或?qū)⑵渌莩蒃ditable Mesh后,可在修改器堆棧中看到網(wǎng)格子物體有5種層級(jí)。 Vertex(節(jié)點(diǎn)):物體最基本的層級(jí),移動(dòng)時(shí)會(huì)影響它所在的面,如圖11.22所示。 Edge:連接兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的可見(jiàn)或不可見(jiàn)的一條線,是面的基本層級(jí),兩個(gè)面可共享一條邊。如圖11.23所示。 Face:是由3條邊構(gòu)成的三角形,如圖11.24所示。 Polygon:由4條邊構(gòu)成的面,如圖11.25所示。 Element:網(wǎng)格物體中以組為單位的連續(xù)的面構(gòu)成元素,如茶壺是由4個(gè)元素構(gòu)成的,如圖11.26所示。,11.2.3 網(wǎng)格子物體層級(jí),,11.2.3 網(wǎng)格子物體層級(jí),,11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,,11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,,11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,Mesh Select修改器同前面兩種方法相似,但該修改器只能用于選擇,不能對(duì)所選擇的內(nèi)容進(jìn)行編輯修改,而是將內(nèi)容定義為一個(gè)選擇集通過(guò)修改器堆棧傳遞給其他的修改器。 Vol.Select(容積選擇)修改器用于點(diǎn)面子物體的選擇,主要通過(guò)在物體周圍框出一個(gè)容積,在容積內(nèi)的所有子物體會(huì)作為一個(gè)選擇集被保存到修改器堆棧中,該修改器的優(yōu)點(diǎn)在于修改點(diǎn)面的數(shù)目不會(huì)對(duì)容積內(nèi)的物體產(chǎn)生影響。 Mesh Select屬于Selection Modifiers,主要用于多邊形網(wǎng)格物體的子特體層級(jí)即點(diǎn)、邊、面、多邊形、元素的選擇操作,用來(lái)和其他修改器配合對(duì)物體進(jìn)行局部修改。 在場(chǎng)景中創(chuàng)建物體后,進(jìn)入Modify命令面板,在下拉列表中選擇Mesh Select選項(xiàng)即為物體添加了網(wǎng)格選擇,同時(shí)會(huì)看到Mesh Select Parameters卷展欄,如圖11.29所示。,11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,,,圖11.29 Mesh Select Parameters卷展欄,11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,,11.2.4 在子物體層級(jí)進(jìn)行選擇,,,圖11.32 容積選擇的Parameters卷展欄,11.3 Editable Poly,11.3.1 Vertex子物體層級(jí) 11.3.2 Edge子物體層級(jí) 11.3.3 Polygon子物體層級(jí) 11.3.4 多邊形記數(shù)器,,11.3 Editable Poly,Editable Poly(可編輯的多邊形)是后來(lái)發(fā)展起來(lái)的一種多邊形建模技術(shù),在3ds Max 8中功能得到了提升,面板中的參數(shù)和Edit Mesh接近,但很多方面超過(guò)了Edit Mesh,使用Editable Poly建模更加方便、效率更高。 這種建模技術(shù)沒(méi)有對(duì)應(yīng)的編輯修改器,只要將物體塌陷成Editable Poly即可進(jìn)行編輯。在Editable Poly中多邊形物體可以是三角、四邊網(wǎng)格,也可是更多邊的網(wǎng)格,這一點(diǎn)與Editable Mesh不同。 將物體塌陷成Editable Poly后,多邊形物體的子物體包括Vertex、Edge、Border(輪廓邊)、Polygon、Element 5個(gè)子物體層級(jí),如圖11.33所示,可以進(jìn)入任一層子物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、復(fù)制等操作。 下面學(xué)習(xí)Editable Poly一些參數(shù)的用法。 在Selection卷展欄中,如圖11.34所示不同的子物體層級(jí)可用的命令不同,其中Shrink(收縮)用于對(duì)當(dāng)前子物體的選擇集進(jìn)行收縮以減小選擇集,效果如圖11.35所示;Grow(擴(kuò)展)用于對(duì)當(dāng)前子物體的選擇集向外圍擴(kuò)展以增大選擇集,效果如圖11.36所示。,11.3 Editable Poly,,11.3 Editable Poly,,11.3.1 Vertex子物體層級(jí),,11.3.1 Vertex子物體層級(jí),,11.3.1 Vertex子物體層級(jí),,11.3.2 Edge子物體層級(jí),,11.3.2 Edge子物體層級(jí),(2) 在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)物體后,在修改器中右擊該物體,在彈出的菜單中選擇Editable Poly命令將物體塌陷成為可編輯的多邊形。 (3) 單擊Editable Poly前面的加號(hào),在展開(kāi)的子物體層級(jí)中單擊Edge使其變成黃色高亮顯示,表示已進(jìn)入Edge子物體層級(jí)。 (4) 按住Ctrl鍵,單擊要選擇的邊使其處于選中的狀態(tài),如圖11.41所示。 (5) 在Edit Edges卷展欄中單擊Create Shape From Selection按鈕,將會(huì)彈出Creat Shape對(duì)話框,如圖11.42所示,在對(duì)話框中可以輸入曲線的名稱和曲線的類型,設(shè)置完成后,單擊OK按鈕,可看到已經(jīng)創(chuàng)建了一條新的曲線,如圖11.43所示。,11.3.2 Edge子物體層級(jí),,11.3.3 Polygon子物體層級(jí),,11.3.3 Polygon子物體層級(jí),通過(guò)例子來(lái)體會(huì)一下部分命令的用法: (1) 接著前面的操作,展開(kāi)的子物體層級(jí)中單擊Polygon使其變成黃色高亮,進(jìn)入Ploygon子物體層級(jí)。 (2) 在場(chǎng)景中單擊物體可看到多邊形的某一個(gè)面被選中,如圖11.45所示,單擊Edit Polygons卷展欄中的Outline按鈕,移動(dòng)鼠標(biāo)指針至選擇的多邊形時(shí)會(huì)看到鼠標(biāo)指針的形狀發(fā)生變化,此時(shí)拖動(dòng)會(huì)放大或縮小所選擇多邊形的輪廓線,調(diào)整好大小后釋放鼠標(biāo)即可,在空白處右擊結(jié)束Outline命令,如圖11.46所示。 (3) 單擊Inset按鈕,移動(dòng)鼠標(biāo)至選擇的多邊形當(dāng)鼠標(biāo)指針形狀發(fā)生變化時(shí),拖動(dòng)會(huì)產(chǎn)生新的放大或縮小多邊形的輪廓線,如圖11.47所示,右擊結(jié)束該命令。 (4) 單擊Edit Triangulation按鈕,會(huì)看到多邊形內(nèi)部的邊已以虛線的方式顯示出來(lái)了,如圖11.48所示,單擊四邊形的頂點(diǎn)移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)會(huì)有一根虛線連著鼠標(biāo)指針,如圖11.49所示,移動(dòng)鼠標(biāo)到四邊形的另一頂點(diǎn),鼠標(biāo)指標(biāo)變成十字光標(biāo)時(shí)單擊,則四邊形的劃分方式已經(jīng)改變,如圖11.50所示。,11.3.3 Polygon子物體層級(jí),,11.3.3 Polygon子物體層級(jí),,11.3.4 多邊形記數(shù)器,,11.3.4 多邊形記數(shù)器,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,(5) 回到Create命令面板,單擊 按鈕,在下拉列表框中選擇Compound Primitives選項(xiàng)。選擇圓柱體,單擊Connect按鈕,單擊Pick Operand按鈕,選擇長(zhǎng)方體,生成如圖11.59所示的復(fù)合物體。 (6) 為所創(chuàng)建的復(fù)合物體添加多邊形,單擊Selection卷展欄中的 按鈕,選擇圓柱體的前端,按住Shift鍵向前拉,并用縮放工具縮小,然后按住Shift鍵繼續(xù)向前拉,再用縮放工具縮小,如圖11.60所示。,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,圖11.59 生成復(fù)合物體,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,圖11.60 調(diào)整圓柱體前端,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.4 上機(jī)實(shí)踐——美潔露牙膏,,11.5 思考與練習(xí),(1) Editable Mesh與Edit Mesh的區(qū)別是什么? (2) 網(wǎng)格次對(duì)象5種子物體層級(jí)分別是什么? (3) Editable Poly的子物體層級(jí)是哪幾個(gè)?,Q & A? Thanks!,,第12章 面 片 建 模,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第12章 面 片 建 模,前面內(nèi)容中學(xué)習(xí)的基本都是實(shí)體建模,而現(xiàn)實(shí)生活中有大量的物體是無(wú)法通過(guò)前面的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)的,如人物、動(dòng)物、衣物等,這些物體形狀結(jié)構(gòu)極為復(fù)雜,需要使用表面建模的方法。這是一種高級(jí)的建模方法,因?yàn)闊o(wú)論是Patch建模、細(xì)分建?;騈URBS建模,都是與前面建模方法和思想完全不同的建模理論。掌握表面建模方法是劃分3ds Max高手的重要標(biāo)志之一。 3ds Max 8的表面建??梢苑譃楸舜霜?dú)立、可以單獨(dú)學(xué)習(xí)的三大部分,即Patch建模、細(xì)分建模和NURBS建模。本章所要講述的Patch建模是從基礎(chǔ)建模到高級(jí)建模的一個(gè)過(guò)渡,與Fit放樣和Loft放樣相似,它也是從二維的曲線開(kāi)始制作,最后得到所求解的曲面。因而Patch建模也稱面片建模,是一種非常重要的表面建模方法。,第12章 面 片 建 模,12.1 Patch建模簡(jiǎn)介 12.2 Surface修改器 12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯 12.4 上機(jī)實(shí)踐——捅破的壁紙 12.5 思考與練習(xí),12.1 Patch建模簡(jiǎn)介,Patch建模是一種表面建模方式,通過(guò)Patch Surface制作表面并可對(duì)其進(jìn)行任意修改而完成模型的創(chuàng)建工作。在3ds Max 8中創(chuàng)建Patch面片的種類有兩種:Quad Patch和Tri Patch。這兩種面片的不同之處是它們的組成單元不同,前者為四邊形,后者為三角形組成。 3ds Max 8提供了兩種創(chuàng)建Patch的途徑:一種是通過(guò)Create面板Geometry子面板中的 Patch Grids命令創(chuàng)建一個(gè)Patch面片(或是利用Create菜單的Patch Grids命令創(chuàng)建一個(gè)Patch面片),然后進(jìn)入Modify命令面板,選擇Edit Patch修改命令(也可以利用右擊的快捷方式將Patch面片轉(zhuǎn)化成Editable Patch物體),進(jìn)行編輯;另一種方法是首先繪制出線框結(jié)構(gòu),然后在Modify命令面板中選擇Surface修改器,得到物體的表面。 創(chuàng)建Patch面片的一般過(guò)程如下: (1) 選擇Create|Patch Grids命令,在彈出的子菜單中即可選擇Quad Patch或者Tri Patch命令創(chuàng)建面片,如圖12.1所示。 (2) 打開(kāi)Create命令面板的Geometry子面板,在下拉列表框中選擇Patch Grids(網(wǎng)格面片)選項(xiàng),就得到創(chuàng)建面片時(shí)涉及到的卷展欄,如圖12.2所示。 (3) 先創(chuàng)建線框輪廓(這些線框必須由三邊形或四邊形構(gòu)成),然后為其添加些Surface修改命令,修改面片,如圖12.3所示。 在這里首先將介紹Patch面片的卷展欄(如圖12.2所示)。 Object Type卷展欄:用來(lái)選擇創(chuàng)建Patch面片的方式,即Quad Patch、Tri Patch??煞謩e單擊兩個(gè)按鈕進(jìn)入各自的卷展欄。 Quad Patch、Tri Patch卷展欄:分別可以通過(guò)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)來(lái)創(chuàng)建面片。其中Length、Width、Length Segs及Width Segs為面片的長(zhǎng)、寬、長(zhǎng)度方向的片段數(shù)、寬度方向的片段數(shù)。,12.1 Patch建模簡(jiǎn)介,,圖12.1 創(chuàng)建面片的菜單,12.1 Patch建模簡(jiǎn)介,,12.1 Patch建模簡(jiǎn)介,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,可以利用Patch工具的卷展欄來(lái)創(chuàng)建面片并利用Edit Patch修改器進(jìn)行編輯修改,從而獲得想創(chuàng)建的特殊形體表面。 首先學(xué)習(xí)Edit Patch修改器涉及到的卷展欄,這里主要介紹Geometry卷展欄,如圖12.11所示。 Subdivision選項(xiàng)組用于細(xì)分結(jié)構(gòu)。 Topology選項(xiàng)組用于設(shè)置新建對(duì)象,包括新建、結(jié)合、打斷、刪除等。 Weld選項(xiàng)組用于連接節(jié)點(diǎn)或線。 Extrude&Bevel選項(xiàng)組用于創(chuàng)建新的表面。 Surface選項(xiàng)組用于對(duì)表面顯示、渲染等的設(shè)置。 Miscellaneous選項(xiàng)組用于創(chuàng)建平面圖及表面光滑。,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.4 上機(jī)實(shí)踐——捅破的壁紙,,12.4 上機(jī)實(shí)踐——捅破的壁紙,,12.4 上機(jī)實(shí)踐——捅破的壁紙,,12.4 上機(jī)實(shí)踐——捅破的壁紙,,12.5 思考與練習(xí),(1) 如何對(duì)面片表面進(jìn)行細(xì)化? (2) 試比較Quad Patch與Tri Patch面片之間的差別。 (3) 如何對(duì)面片的Vertex和Edge子物體層級(jí)進(jìn)行焊接。 (4) 試用Patch面片建一曲面模型。,Q & A? Thanks!,,第13章 NURBS建模,(時(shí)間:2次課,4學(xué)時(shí)),第13章 NURBS建模,NURBS是一種非常優(yōu)秀的建模方式,高級(jí)三維軟件都支持這種建模方式。NURBS能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真、生動(dòng)的造型。NURBS曲線和NURBS曲面在傳統(tǒng)的制圖領(lǐng)域是不存在的,它們是為使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行三維建模而專門(mén)建立的,以便在三維建模的內(nèi)部空間用曲線和曲面來(lái)表現(xiàn)輪廓和外形。 下面介紹怎樣建立NURBS曲線和曲面。,第13章 NURBS建模,13.1 NURBS建模概述 13.2 創(chuàng)建NURBS曲線 13.3 創(chuàng)建NURBS曲面 13.4 使用NURBS工具箱創(chuàng)建子物體 13.5 上機(jī)實(shí)踐——棒球棒 13.6 思考與練習(xí),13.1 NURBS建模概述,13.1.1 NURBS的曲線、曲面類型 13.1.2 NURBS物體與子物體 13.1.3 創(chuàng)建NURBS物體的一般途徑,,13.1 NURBS建模概述,NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫(xiě)。其建模功能非常強(qiáng)大,已經(jīng)逐漸成為工業(yè)曲面設(shè)計(jì)和造型的標(biāo)準(zhǔn)。它有如下優(yōu)點(diǎn): NURBS造型是應(yīng)用解析運(yùn)算產(chǎn)生的,因此其速度快、精確度高、曲面光滑。 NURBS建模與多邊形網(wǎng)格建模相比,更適合創(chuàng)建復(fù)雜的曲面。 NURBS造型的控制點(diǎn)較少,更方便對(duì)造型進(jìn)行調(diào)節(jié)。 3ds Max 8中,系統(tǒng)為NURBS建模提供了一整套完整的造型工具。,13.1.1 NURBS的曲線、曲面類型,NURBS建模中,根據(jù)曲線、曲面是由Point還是由Control Vertex進(jìn)行控制的,將曲線分為兩種類型:Point Curve(點(diǎn)曲線)和CV Curve(可控點(diǎn)曲線),將曲面也分為兩類型:Point Surf(點(diǎn)曲面)和CV Surf(可控點(diǎn)曲面)。,13.1.2 NURBS物體與子物體,對(duì)NURBS物體進(jìn)行修改時(shí),首先在修改器堆棧列表中單擊 按鈕,列出所有的子物體。然后選中需要修改的子物體,進(jìn)行修改,以達(dá)到對(duì)NURBS物體進(jìn)行修改的目的。 Point(點(diǎn)):主要是針對(duì)Point Curve及Point Surf而言的,Point子物體是在其上的,選中Point子物體進(jìn)行修改,即是對(duì)Point Curve及Point Surf進(jìn)行修改。 CV(可控點(diǎn)):主要是針對(duì)CV Curve或CV Surf而言的。除了曲線首尾兩個(gè)可控點(diǎn)和曲面4個(gè)角上的可控點(diǎn)外,其他可控點(diǎn)一般都不位于曲線或曲面上,但曲線或曲面卻受控于這些可控點(diǎn),通過(guò)對(duì)這些可控點(diǎn)的修改,從而達(dá)到修改CV Curve或CV Surf的目的。 Curve(曲線):在3ds Max 8中,有兩種類型的曲線,一種是Point Curve,另一種是CV Curve。對(duì)曲面上的曲線進(jìn)行修改,即可對(duì)物體進(jìn)行修改,修改包括連接曲線、閉合曲線、分離曲線等。 Surface(曲面):在3ds Max 8中包含兩種類型的曲面,一種是Point Surface,另一種是CV Surface。對(duì)曲面進(jìn)行修改,即可對(duì)物體進(jìn)行修改,修改主要指分割修改、連接修改等。 Import【導(dǎo)入】:可以導(dǎo)入其他3ds Max物體。被導(dǎo)入的物體將保持自己的參數(shù)。當(dāng)是NURBS物體一部分時(shí),作為NURBS物體來(lái)渲染,但不能導(dǎo)入的子物體層級(jí)里編輯它。在這個(gè)子物體層級(jí)里,視圖顯示為一般類型的幾何體,而不是NURBS物體。一個(gè)NURBS曲面能導(dǎo)入曲線、曲面或轉(zhuǎn)換為NURBS的其他3ds Max 物體。,13.1.3 創(chuàng)建NURBS物體的一般途徑,在3ds Max 8中,可以直接創(chuàng)建NURBS物體,也可以將樣條曲線轉(zhuǎn)換成NURBS曲線,將基本幾何體轉(zhuǎn)換成NURBS曲面物體。,- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來(lái)的問(wèn)題本站不予受理。
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